Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (130 стр)

Страницы: 1129 130 131 132135 Следующая »
#1935
11:43, 11 фев. 2019

>как раз из всего и сделан вывод, что камнем преткновения является скриптование все и вся
В 101 раз: цель затеи - избавиться от скриптования по максимуму, в том числе и в с++ коде

>А что наблюдать (сопереживать, сочувствовать) уже не комильфо?)
Просто я нестабилен. Могу завтра всё свернуть и забыть на полгода.
И как можно сопереживать, если суть затеи до сих пор не понята? :)


#1936
(Правка: 12:56) 12:55, 11 фев. 2019

StepEver
> цель затеи - избавиться от скриптования
Ну мы же говорим об одном и том же параметризация в xml-ках, скриптованием я именно это называю

> если суть затеи до сих пор не понята? :)
Самое то, для сопереживания) Каждому понятно по своему)

#1937
13:05, 11 фев. 2019

>скриптованием я именно это называю
я нет
я это называю формализацией

#1938
14:28, 11 фев. 2019

Zamir
Хватит изобретать свои термины. Xml это Data Driven а не скриптование. https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Программирование,_управляемое_данными

#1939
14:32, 11 фев. 2019

codingmonkey
> что? глянуть можно?)
Да, чуть позже покажу

#1940
(Правка: 15:28) 15:26, 11 фев. 2019

GLoom
> Data Driven
StepEver
> формализацией

Да как то полгода назад этот термин закрепился у нас, я даже и не вдумывался... думал и так понятно)
Я бы назвал это xml-офилия)

#1941
17:21, 11 фев. 2019

Anders333
>Да, чуть позже покажу
да я думаю большинство не против глянуть и на то что уже есть, дабы оценить направление и масштаб мысли так сказать )

#1942
17:30, 11 фев. 2019

codingmonkey
Подскажи плиз, нубу, в шейдерах можно как то уменшить нагрузку при расчете выхлопной картинки, за счет увеличения пикселя, чресстрочная технология или изменения разрешения или другие способы...?

#1943
17:55, 11 фев. 2019

Zamir
>в шейдерах можно как то уменшить нагрузку при расчете выхлопной картинки
хз, вон Anders333 свои движки пишет, точно должен быть в курсе )
но, я точно знаю что лучший способ сэкономить на расчетах это не - считать вообще или делать это как можно реже
посмотри мб что из рендер патча можно что-то выкинуть и GBuffer ужать в меньшее кол-во бит
из техник лишние пассы по удаляй, или попробуй совместить наоборот просчеты, а запись разделить по разным RT
упрости PS шейдер, хз что там еще я как-то отошел от всей этой кухни, надо писать свой двиг чтобы интересоваться всей этой кухней, я же пока играюсь с готовым двиглом)


 

#1944
18:28, 11 фев. 2019

Zamir
Посмотри документы объясняющие как делается шахматная картинка 4к на консолях.

#1945
20:25, 11 фев. 2019

codingmonkey
> упрости PS шейдер
Я имел в виду... эмм, типа уменьшив качество поддать газу.
Ща почитаю про шахматку)
GLoom
> шахматная картинка 4к

#1946
21:34, 11 фев. 2019

суть понятна, осталось найти реализацию
https://evrl.to/articles/586cd7546ec7f7585dff0166/kak-rabotaet-sh… naja-versija/

#1947
22:09, 11 фев. 2019

codingmonkey
LY на твоей демке удивил, как он легко трафик (фейковый) рендерил, сколько там примерно объектов летало?

#1948
6:48, 12 фев. 2019

Zamir
> Я бы назвал это xml-офилия)
Ты постоянно куда-то съезжаешь с основной темы.
xml тут ни при чём. Я вообще нелюбитель xml-я. Но в данном случае, он удобен и позволяет быстро работать.

#1949
9:03, 12 фев. 2019

StepEver
> Я вообще нелюбитель xml-я. Но в данном случае, он удобен и позволяет быстро
> работать
не особо заметил тут ненависти)

> Ты постоянно куда-то съезжаешь с основной темы
Простите великодушно... может я пропустил пару страниц диалога)

Страницы: 1129 130 131 132135 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП