Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (155 стр)

Страницы: 1154 155 156 157192 Следующая »
#2310
21:45, 15 апр. 2019

Да, уже. Ты имеешь в виду те которые ссылаются на блоки в графе?


#2311
22:57, 15 апр. 2019

Да, типа этой записи
// based on node vec4*mat4  (type:vec4*mat4, id:93), cost estimation: 3,74310581302382E+39

#2312
10:41, 16 апр. 2019

У меня всё-таки вопрос про UI, текстуры и матчасть.
Смотрите, когда мы картинку в UI закидываем - она же как текстура уходит в "железо"? Т.е. через GAPI данные закидываются в карту? И, если я поменяю что-то в картинке, мне надо будет заново делать инициализацию элемента этой текстурой? Насколько это тяжёлая для железа/производительности операция? Кто-нить менял на ходу текстуры в материалах в реал-тайме?

И UI сейчас кроме "из коробки" есть ещё какой?

#2313
12:28, 16 апр. 2019

Zamir
Это в коде генерируется. Надо закомментировать соответсвующий метод. Благо он один вроде бы. Ну или в настройки вынести.

StepEver
Мегатекстура целиком построенна на принципе замены частей огромной текстуры-атласа. И ничего, работает. Главное не слишком на это налегать, bandwidth не резиновый. То есть каждый кадр лучше не делать так. По этому может быть быстрее рисовать на GPU в текстуру чем на CPU + закидывать на GPU. Зависит от разрешения текстуры, модели видеокарты и т.п.

#2314
12:39, 16 апр. 2019

StepEver
> а ходу текстуры в материалах в реал-тайм
Меняет слету, время занимает только первичная подгрузка самой текстуры в память. Я не понял причем тут UI и текстура в материалах. В ui насколько я помню только спрайты юзаются

#2315
(Правка: 13:31) 13:31, 16 апр. 2019

GLoom
> в настройки вынести
Вынес)

#2316
19:06, 16 апр. 2019

У меня никаких особых каналов нет.

#2317
19:45, 16 апр. 2019

GLoom
> По этому может быть быстрее рисовать на GPU в текстуру чем на CPU + закидывать на GPU.
Так это же шейдерами? Ну, я всё про мини-карту речь веду.

радио
> VS2008 (портабельная или грамотно установленная) 123 Мб на диске.
У меня на работе тоже 2008 стоит, надо глянуть, скоко у меня занимает.

> Такая текстура будет в UI обновлятся автоматически.
Получается, что
logoSprite_->SetTexture(myTexture_);
Закидывает текстуру в область данных CPU, откуда каждый кадр её закидывают в GPU?

Ладно, пока примерно ясно, что шансы сделать мини-карту в Урхе есть.

> Вы из одного города
Не знал. Давайте адрес, схожу :) Я из местных тока знаю, что Panzerschrek[CN] со мной в одном здании сидит.
bodja вот тоже пропал :(

#2318
7:51, 17 апр. 2019

радио
> Если дистрибутив не твикать, то может примерно от 500Мб до 1.5-2Гб занять.
у меня на С занимает 475 примерно. На D больше, 1.5 гига как раз.

> вариант может иметь некоторые преимущества упрощающие достижение цели.
Ненене, мне не надо как проще, мне надо как лучше :)

> Не нужно наследовать от чего-либо, чтобы реализовать это, оно работает с Urho3D прямо из коробки.
я это уже всё делал, даже круче, вот картинка из этой же темы, снизу объекты, сверху они же на спрайтах:

+ Показать

выглядит, правда, как-то странно... и цвет планеты не совпадает... сейчас всё выглядит немного лучше, но не в этом суть, ладно... Там при переходе на сцену планеты, над звездой и всеми планетами создаётся по камере, к каждой камере привязывается UI Sprite, который в режиме реального времени рисует вращающуюся звезду/планету (смотрицца приятна.. и не надо делать отдельные спрайты, сплошная выгода...) Так что сделать карту на основе камеры и сцены я могу :)

Почему мне надо отдельную карту на основе 2D: ну вот вспомните, например, старкрафт 2, там некоторые юниты на мини-карте подсвечивались дополнительными большими значками, чтобы отчётливо видеть, как woпа надвигается. Или иногда на картах делают акцентирование, рисуя в динамике сужающуюся или расширяющуюся окружность. Или мигают точками/кружочками/квадратиками. Конечно, это всё можно сделать на дополнительной сцене, да, но зачем такие большие приседания ради 2D примитивов? Кроме того, 2D карта рисуется без AA, пиксель в пиксель, что тоже удобно глазу.

#2319
11:22, 17 апр. 2019

радио
> Хотите все рисовать в своем коде пикселями?
Да. Мне это близко. Я программер 2D-графики.
Вот ещё пример: карта для HMM, ровно то, что я хочу:

+ Показать

Всякие особые объекты рисуются своими иконками, своим цветом. С чёрной рамкой (если во второй сцене, это или шейдеры городить, или объекты материалами обкладывать. Оба варианта так себе...)
Дорожки рисуются толще и ярче, чем они в природе есть, чтобы их было хорошо видно.
Сама поверхность карты по количеству плиток не совпадает с количеством точек на миникарте, поэтому используется сглаженная растяжка.
Ну и так далее. Гораздо проще нарисовать это всё руками в байты, чем как-то городить объекты на второй сцене. Представь, тебе надо будет добавить в игру объект, ты просишь моделера запилить две модели, и одна из них... странная на вид... :) А вот все эти иконки я нарисую махом в паинте, по минуте на штуку.
Ну и да, смотри, у меня Урха генерит сразу готовые объекты в игре согласно описаниям. Я просто в описание добавлю иконку для карты. И все объекты автоматом себе её подтянут (или не подтянут, тогда нет объекта на карте), и это отобразится на карте. Всё просто.
#2320
11:28, 17 апр. 2019

Можно один раз нарисовать текстуру для статической части карты а динамические объекты уже двигать в сцене карты.

#2321
12:19, 17 апр. 2019

GLoom
> Можно один раз нарисовать текстуру для статической части карты
Да
> а динамические объекты уже двигать в сцене карты.
Ну вот нет. Тебе придётся камерой охватывать всю сцену (как я понимаю, это много), и всё это рендерить в 3D, чтобы получить небольшой спрайт? Ну и да, картинку, что я привёл выше, просто так не получить рендеренгом.

#2322
12:32, 17 апр. 2019

Не вижу никаких проблем с картинкой выше. Но если хочешь - можешь продолжать идти своим путём, я не могу тебе запретить.

#2323
13:06, 17 апр. 2019

Ну, т.е. ради небольшого спрайта городить сцену со специально смоделлеными объектами - это точно правильный подход?

#2324
(Правка: 13:42) 13:34, 17 апр. 2019

StepEver
> это точно правильный подход
Это один из подходов - синхронизация с клоном в масштабах миникарты.
Миниатюрная камера всей сцены в виде мини карты, конечно самый простой способ и более идентичный, но как раз та самая схожесть иногда становится причиной отказа от такого подхода. Так как схематичность и восприятие нарушается в сложной миникарте, и в итоге все равно приходится добавлять или убавлять элементы вручную. То и есть возврат к первому подходу.
    А разовое копирование фона к миникарте имеет смысл если местность не слишком динамична в изменениях.

Страницы: 1154 155 156 157192 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП