Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (160 стр)

Страницы: 1159 160 161 162192 Следующая »
#2385
11:24, 13 мая 2019

Zamir
> где много схожего кода, обычно выносят в общий метод...
там не вынесешь, там, во-первых, разные компоненты, во-вторых, разные итераторы. Это я именно про схожий код. Т.е. там примерно, так: одна строчка извлечение нод с компонентами, потом итерация, извлечение компонентов, потом проверка и отбор по разным критерия. И только потом работа. Не, можно, конечно, нагородить шаблонов с пятью параметрами и сделать всё в одном методе :)


#2386
11:31, 13 мая 2019

StepEver
Я не могу понять, что тебе мешает создать класс на основе нод MyNode: Node, с переменными
указывающие на компоненты? Не говоря про интерфейсы, подразумевающие наличие рядов компонент.

#2387
(Правка: 12:24) 12:23, 13 мая 2019

Zamir
Зачем? Это же дублирование данных. Это если компоненты живут на нодах (урховские компоненты).
Правильный подход такой: разделение данных и системы отображения. В идеале игра должна играться и без Урхи. Есть классы с логикой игры. В них есть, например, ссылки на урховские ноды. Плюс где-то лежат описания "модель-материалы" и прочее, что относится к отображению. Потом ты создаёшь объект, а следом его отображение в текущем движке. Если что, ты отрываешь один движок и прикручиваешь другой. У меня так ад работает, его можно даже в текстовом режиме запускать, а есть и урховское описание модели и материалов для объектов.

#2388
12:51, 13 мая 2019

StepEver
> В идеале игра должна играться и без Урхи
так то да, но я про графическую часть

#2389
12:56, 13 мая 2019

Zamir
> так то да, но я про графическую часть
с графической частью всё хорошо :)

#2390
0:48, 15 мая 2019

GLoom
Под десктоп запускал урхо на .Net Core 2.1?
Там отсутствует DesktopUrhoInitializer.AssetsDirectory по ходу.

#2391
9:44, 15 мая 2019

Он не рассчитан на работу под
.net core, насколько я знаю. Ты видел оконные приложения под .net core вообще?

#2392
(Правка: 10:30) 10:17, 15 мая 2019

GLoom
Не видел, точнее не в курсе) А зачем нужно было пилить .net core в urho в таком случае...

Upd: Можно запускать (.net core на десктопе) к примеру, при связке  с Electron.NET или qmlnet

#2393
10:54, 15 мая 2019

Ты случайно не путаешь .net core и .net standard?

#2394
11:17, 15 мая 2019

Неа

#2395
11:29, 15 мая 2019

Zamir
> так то да, но я про графическую часть
Мне кажется это дроч. Синхронизировать две разные базы данных — тупо и геморно.
Когда у тебя и игровой код может менять позицию, и какие-нибудь урховские компоненты типа физического тела тоже.

Я сейчас в процессе прикручивания EnTT к Urho, хочу иметь что-то вроде Unity ECS.
Когда единая база данных может использоваться и как граф сцены, и как игровая база данных.

#2396
(Правка: 11:40) 11:38, 15 мая 2019

Eugene
> Синхронизировать две разные базы данных — тупо и геморно
Не понял к чему, но согласен..

> EnTT
Хорошее название, со смыслом)  к тому же Minecraft его курит

#2397
(Правка: 11:56) 11:55, 15 мая 2019

Zamir
> Не понял к чему, но согласен..
Отвечал не конкретно тебе конкретно на то сообщение, а в целом на предыдущий диалог.

Если чо, я переехал на rebelfork Урхи, он же rbfx. Так что смотрите туда, если интересно.

#2398
12:03, 15 мая 2019

Eugene
> rebelfork
https://github.com/urho3d-archive/Urho3D-rebelfork ?
А в чем, если двумя словами, ключевые отличия?

#2399
12:10, 15 мая 2019

Zamir
https://github.com/rokups/rbfx
> А в чем, если двумя словами, ключевые отличия?
Если двумя словами — менее legacy-ориентированный и более свободный/экспериментальный, чем ванильный Урхо.

C# вместо AS/Lua (выпилены), добавлен ImGUI, другой профайлер, другой редактор, другая билдсистема, плагины, недавно был экспериментальный переезд на EASTL контейнеры (кроме SharedPtr, который несовместим с ними).

Страницы: 1159 160 161 162192 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП