Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (170 стр)

Страницы: 1169 170 171 172192 Следующая »
#2535
10:53, 5 авг. 2019

Движка пока нет. Тренируюсь пользоваться leopotam ECS и Veldrid на тестовом проекте "просматривалка gltf". Когда она более менее заработает на основе полученного опыта можно будет начать собирать движок.


#2536
10:54, 5 авг. 2019

Обертки не нужны так как Veldrid сам по себе обёртка над vulkan, dx11, metal и opengl.

#2537
11:28, 5 авг. 2019

>Обертки не нужны так как Veldrid сам по себе обёртка над vulkan, dx11, metal и opengl.
Ага, я уже понял (спс за ссылку Zamir'у)
>Тренируюсь пользоваться leopotam ECS и Veldrid на тестовом проекте "просматривалка gltf"
А для начала слишком амбициозных планов ставить и не надо, максимум это убийца - Урхи)

#2538
12:42, 5 авг. 2019

codingmonkey
> Да ладно, не все так печально

когда тесселяцию завезут ?

#2539
15:00, 5 авг. 2019

innuendo
>когда тесселяцию завезут ?
хз) фича видимо никому не нужна, если бы комьюнити испытывало острую необходимость в тесселяции, сделали бы уже давно

#2540
15:26, 5 авг. 2019

радио
>делает одиночка.
вроде там их трое же
а и где там написано что это духовный наследник ухи?

#2541
20:04, 5 авг. 2019

радио
> Старый вопрос: почему не 1.7?
Не принципиально, конечно, просто лень качать, и 1.6 у меня на 2013 собиралась нормально. Ну и основная проблема в самой игре, охота её делать, у меня вчера наконец-то код скомпилировался, но не слинковался, потому что Урха была собрана под 2013.

> Двиг на базе старой версии Urho3D делает одиночка.
Да ёпрст :) Ну вот чё теперь, всё бросать и пересаживаться? Не, я думаю, в результате так и получится...

> по прозвищу «OldSnake»,

+ Показать

#2542
20:30, 5 авг. 2019

радио
> Движки так и развиваются.
Да, всё так

> Понадобилась ему процедурная генерация территорий (нахрена спрашивается?) - прикрутил.
Наоборот классно! Я бы свой минекрафт с коровами доделал бы :)
Там в видео такая красотища, не то, что у меня

#2543
20:48, 5 авг. 2019

1.7.1 скачался-собрался, ну ок тогда, завтра буду портировать проект туда.

#2544
0:35, 6 авг. 2019

радио
> Может потребоватся много адаптаций кода (не факт, а предположение)
Новая урха никак не совместима с С++98, если ты об этом.
Нормальные атрибуты невозможно реализовать без лямбд.

#2545
6:25, 6 авг. 2019

радио
> Может потребоватся много адаптаций кода (не факт, а предположение)
Ну, я, собственно, проект переводил на с++17, поэтому с с++11 проблем быть не должно :)

Eugene
> Нормальные атрибуты невозможно реализовать без лямбд.
Ну и я пока выкосил весь игровой код из урхи, сделал обратную зависимость, ноды от объектов, а не объекты от нодов. Я уверен, что это пока не заработает, и там есть ещё какие-нибудь косяки в таком подходе, но так как пока код не линкуется, посмотреть не могу. На переписывание ушло месяца полтора, ужас. При этом сам проект активно писался где-то 7-8 месяцев. И там ещё часть кода просто закомменчено,  что-то вообще не тронуто. Так что 1.5 это ещё не 1.5 :(
И тем не менее, считаю архитектуру независимости-от-движка - наиболее правильной. Даже компонентную модель можно запилить без урхи (правда, я пока не осилил, и в 1.3 компоненты были сделаны на дефайнах+шаблонах, а я что-то против дефайнов)

#2546
12:16, 6 авг. 2019

StepEver
> И тем не менее, считаю архитектуру независимости-от-движка - наиболее
> правильной.
Не согласен. Кроме двух случаев:

- Когда игра состоит большей частью из игровой логики и ее можно компактно представить в формате Model-View-Controller (например шахматы и прочие настольные игры, карточные игры всех мастей, сапер, и т.д.)
В данном случае независимость от движка довольно просто сделать и это улучшает абстракцию.

- Когда игра рассчитана на ускоренную симуляцию игрового мира. Например Dwarf Fortress, в котором можно прокрутить симуляцией годы и столетия игрового времени.
В данном случае независимость от игрового движка это практически требование, потому что производительность и стабильность симуляции критически важна.

В остальных случаях попытка сделать движко-независимую игру приводит к переизбытку абстракций и ненужной вычислительной нагрузке.
Движок нужен для того, чтобы помогать тебе в разработке, а не чтобы ты с ним воевал.
Зачем вообще тогда встроенная в движок сцена, если ты пере-реализуешь ее сам, обмазывая все синхронизацией?

#2547
12:19, 6 авг. 2019

StepEver
> Даже компонентную модель можно запилить без урхи
https://github.com/skypjack/entt
И ещё много других готовых. Выбирай на свой вкус.

#2548
8:16, 7 авг. 2019

Eugene
> Зачем вообще тогда встроенная в движок сцена, если ты пере-реализуешь ее сам, обмазывая все синхронизацией?
Без фанатизма! :)
Если ты реализуешь сцену сам - это уже движок, но твой, только.
Остальное, да: код считает игровую логику, а движок рисует, озвучивает, считает физику. Поделили роли
Потому что:
> - Когда игра состоит большей частью из игровой логики и ее можно компактно представить в формате Model-View-Controller (например шахматы и прочие настольные игры, карточные игры всех мастей, сапер, и т.д.)
это любая игра так выглядит, как мне кажется. Я не могу представить ситуацию, когда понадобится чтобы, например, View стало лезть в Model

GLoom
> И ещё много других готовых. Выбирай на свой вкус.
Спасибо!
Пока мне простых классов хватает. Раньше я их компонентами нод делал, но теперь всё это убрал.

#2549
11:06, 7 авг. 2019

StepEver
> Я не могу представить ситуацию, когда понадобится чтобы, например, View стало
> лезть в Model

хм ... ты точно знаешь как работает MVC?

Страницы: 1169 170 171 172192 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП