Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (171 стр)

Страницы: 1170 171 172 173192 Следующая »
#2550
12:22, 7 авг. 2019

StepEver
> это любая игра так выглядит, как мне кажется. Я не могу представить ситуацию,
> когда понадобится чтобы, например, View стало лезть в Model
Я не могу провести четкую черту между Model и View. Физика — это модель или представление? А навигация?

Как отделить игровую логику от движка, если некоторые ее части могут опираться на эту самую физику или навигацию?


#2551
(Правка: 12:50) 12:49, 7 авг. 2019

Eugene
>Физика — это модель или представление? А навигация?
Как по мне то и то - модель, они же не отвечают за визуализацию объекта чтобы быть частью View(представления)
Ты кстати Ухру забросил или еще нет?

#2552
13:11, 7 авг. 2019

codingmonkey
> Как по мне то и то - модель, они же не отвечают за визуализацию объекта чтобы
> быть частью View(представления)
Да. Но тем не менее, они также не являются игровой логикой в чистом виде.
Физика и навигация являются частью движка и обычно неразрывно связаны со сценой.

> Ты кстати Ухру забросил или еще нет?
Да не, я довольно много в нее пишу. Но не в master, а в rebelfork.

#2553
16:21, 7 авг. 2019

Eugene
>Да не, я довольно много в нее пишу. Но не в master, а в rebelfork.
Нашел кажется - https://github.com/rokups/rbfx
Попробовал собрать на 15-й и обломался, походу нужно все-таки наконец скачать уже 17-ю(
У этой урхи редактор рабочий? И чем она еще примечательна(относительно оригинальной) кроме того что у неё есть бинды под C#?

#2554
16:32, 7 авг. 2019

codingmonkey
> У этой урхи редактор рабочий?

рабочий он будет когда будет на Qt

#2555
(Правка: 16:48) 16:47, 7 авг. 2019

codingmonkey
> И чем она еще примечательна(относительно оригинальной) кроме того что у неё
> есть бинды под C#?
Отсутствие Yao WeiThong.
Нативный редактор.
Может быть git submodule.
Совместимость со старыми версиями не гарантируется.
Выкинуты велосипедные контейнеры в пользу EASTL (причины этого решения описаны на вики мною).
Всякие небольшие фичи, которых нет в оригинале.
Есть несколько больших фич, которые я пока не завершил (Интеграция сцены с EnTT и универсальная сериализация)

innuendo
> рабочий он будет когда будет на Qt
Нахрен Qt. Immediate UI проще на порядок.

#2556
16:57, 7 авг. 2019

Где документация по выравниванию разных типов данных в буфере? Например что Vec3 должен быть выровнен по границе в 16 байт.

#2557
16:59, 7 авг. 2019

GLoom
В constant buffer?

#2558
17:27, 7 авг. 2019

Eugene
> Нахрен Qt. Immediate UI проще на порядок.

посмотри на Unigine

#2559
17:28, 7 авг. 2019

Eugene
В Uniforms

#2560
17:42, 7 авг. 2019

Eugene
Блин, не туда запостил. Но я уже нашел.14.5.4 раздел стандарта.

#2561
17:44, 7 авг. 2019

innuendo
> посмотри на Unigine
Зачем?
Это никак не меняет того факта, что для редактора stateful UI на порядок сложнее в реализации по сравнению со stateless. Хоть и быстрее по производительности.

#2562
(Правка: 18:58) 18:53, 7 авг. 2019

innuendo
> рабочий он будет когда будет на Qt
Eugene
> Immediate UI проще на порядок.
Уж лучше wpf. Многие ААА тулзы на. net пишут. Фреймворк он sony тоже успехом пользовался.
GLoom
Твоя симпатия к .net заразна.

#2563
19:04, 7 авг. 2019

HplusDiese
> Уж лучше wpf. Многие ААА тулзы на. net пишут. Фреймворк он sony тоже успехом
> пользовался.
Я могу визуализировать динамическое дерево сцены с помощью ImGUI за 5 минут и один экран кода.
На Qt мне потребовалась неделя, вспомогательный класс на 1к строк и подписка на нотификации Urho.
Сколько времени мне потребуется, чтобы сделать это на WPF?

#2564
19:06, 7 авг. 2019

Eugene
> Сколько времени мне потребуется, чтобы сделать это на WPF?
Только дерево нодов? Минут пять. Если с подпиской на изменения... Ну наверное минут 30 расслабленного кодинга.

Страницы: 1170 171 172 173192 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП