Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (173 стр)

Страницы: 1172 173 174 175182 Следующая »
#2580
6:32, 8 авг. 2019

Eugene
> Редактор и консоль в rebelfork
А где глянуть?

радио
> не нравятся разные массивные зависимости
> и хочется чего-то кроссплатформенного
а .net давно хотят впилить на линупсы. Я подозреваю, что уже в каком-то виде впилили.

innuendo
> хочу чтобы ты встретился с неадекватными артовиками :)
а у тебя есть список?
я (конечно, фантазёр) думаю, что когда-то надо будет заказывать арт, даже не знаю, с какого края к этому вопросу подходить


#2581
(Правка: 7:12) 7:04, 8 авг. 2019

StepEver
>А где глянуть?
по ссылке которую я ранее кидал в rbfx-master\Source\Tools\Editor

>а .net давно хотят впилить на линупсы. Я подозреваю, что уже в каком-то виде впилили.
вроде как уже впилили - .net core, ток без окошек он, как я слышал

Eugene
Кстати, а как правильно создать проект под эту Урху2.0? На вики походу устаревшая инфа.
Т.к. у меня получилось собрать MyProject только запихнув его в rbfx-master\Source\Tools\MyProject, сделал СMAKE по аналогии с Editor.
project

+ Показать

И я так не догнал, где там и куда проектные директории должны сохранятся, когда в редакторе CreateProject делаешь, в корень C:\rbfx-master ?
мб поэтому я не смог загрузить сцену

        SceneManager* manager = GetSubsystem<SceneManager>();
        Scene* scene = manager->GetOrCreateScene(GetFileName("Scenes/SceneLoadExample.xml"));
        manager->SetActiveScene(scene);

Еще не понятно почему плагины привязываются к Editor (Source\Tools\Editor\Plugins), а не подхватываются самим движком при инициализации. Но возможно это спец. расширения редактора, а не движка.

#2582
8:05, 8 авг. 2019

codingmonkey
> по ссылке которую я ранее кидал в rbfx-master\Source\Tools\Editor
Выглядит норм, надо пробовать о_о

#2583
8:52, 8 авг. 2019

StepEver
>Выглядит норм, надо пробовать о_о
ну да начало положено приличное, но редактор не без косяков)

#2584
9:36, 8 авг. 2019

codingmonkey
я про imGui :)

#2585
(Правка: 10:41) 10:40, 8 авг. 2019

StepEver
> а .net давно хотят впилить на линупсы. Я подозреваю, что уже в каком-то виде
> впилили.
.Net core работает на винде, линуксах и маках.

#2586
10:52, 8 авг. 2019

+ Avalonia UI работает на мобилках, линуксе и маке.

#2587
11:03, 8 авг. 2019

Чувак из Urho3D community тоже вот пилит свой движочек "inspired by Urho3D": https://github.com/amerkoleci/alimer

#2588
(Правка: 11:17) 11:14, 8 авг. 2019

codingmonkey
> Кстати, а как правильно создать проект под эту Урху2.0? На вики походу
> устаревшая инфа.
Я и Рокас вики обновляли буквально месяц назад. Ты точно туда смотришь?

> И я так не догнал, где там и куда проектные директории должны сохранятся,
> когда в редакторе CreateProject делаешь
Куда тебе удобно. Сделано по аналогии с Юнити и прочими чуваками. Я не поддерживаю это решение на 100%, мне оригинальный урховский "project-less" редактор больше нравится.

#2589
11:35, 8 авг. 2019

Eugene
сюда я смотрю https://github.com/rokups/rbfx/wiki/first-application

Rokas Kupstys edited this page on 18 Jan 2018 · 1 revision

>Куда тебе удобно. Сделано по аналогии с Юнити и прочими чуваками
да, вот это то и сбивает с толку я привык как в старой урхе, как ты выразился "project-less" редактор

#2590
11:55, 8 авг. 2019

Поставил ImGui, залез под капот. Кхм.
Не, это не для игр GUI. Но сделан интересно, добротно. Можно, конечно и для игр его использовать, но неудобно будет. И у него нету адаптации под размер окна (или я не нашёл), скейл есть, но это (не) совсем (не) то.

Что ещё есть? :(

#2591
(Правка: 12:35) 12:34, 8 авг. 2019

codingmonkey
> сюда я смотрю
Окей, возможно это что-то старое.
Но вообще то должно работать тоже.
Посмотри сюда:
https://github.com/rokups/rbfx/wiki/Migration-from-vanilla-Urho3D

#2592
17:31, 9 авг. 2019

радио
>Arma2 OA - козёл и гафика.
на новой ухе козлы смотрятся заметно лучше)

+ Показать


Eugene
>Посмотри сюда:
там еще меньше ясности)
полезно было бы иметь рабочий вариант в качестве примера
двиг лежит - c:\rbfx-master
проект лежит - с:\MyProject (ассеты и сорсы)
что должно быть в CMakeLists.txt для СMAKE GUI в этом случае?

пока я сделал такой финт:
делаю свой проект частью солюшена движка в C:\rbfx-master\Source\CMakeLists.txt добавляю add_subdirectory (MyProject ) (в конец списка)
соответственно создаю директорию для проекта C:\rbfx-master\Source\MyProject кидаю туда main.cpp и правленый  CMakeLists.txt от Player (поменял там только Player на MyProject)
запускаю Editor(из C:\rbfx-master\bin\[Debug/Release]) и сохраняю простую сцену в с:\MyProject
далее в свойствах MyProject-проекта меняю путь сборки, чтобы EXE собирался в директорию проекта т.е. - с:\MyProject, а не движка (c:\rbfx-master)
еще нужно скинуть две собранных dll из движка(C:\rbfx-master\bin\[Debug/Release]) Toolbox.dll и Urho3D.dll в с:\MyProject
только после этого можно увидеть свой проект с простой сценой, но я думаю все это несколько через ж... все-таки(

#2593
21:13, 9 авг. 2019

HplusDiese
> Юнити и уе это ещё не все.
> Пойми причину, по которой я за wpf. Почему у 4A, dice, naughty dog, Guerrilla
> Games, Quantic Dream и многих других тулзы на .net.

я тебе точно так же могу сказать за иные движки, что не на c# редактор. Палка о двух концах - на шарпе UI писать проще в разы не спорю - вот только потом связку с сипипи хочется делать ?

#2594
(Правка: 23:22) 23:22, 9 авг. 2019

innuendo
> вот только потом связку с сипипи хочется делать ?
А зачем её делать? C++/CLI достаточно. Нужно же не всё api движка, о только то, что необходимо для работы редактора. Да и дело не только в ui. Многое в тулзах проще писать на C#/F#

Страницы: 1172 173 174 175182 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП