Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (185 стр)

Страницы: 1181 182 183 184 185 186 Следующая »
#2760
19:20, 5 сен. 2019

радио
>Во какого моделлера беспредельщика нашел https://mantissa.xyz/resources/
>5 деревьев = 2.2 Гб
>Проще из леса принести :)
Точно, палешко на пол гига :)
Для игр деревья как мне кажется не годны (даже старый блендер 2.79 крашнулся пока открывал FBX), но можно заюзать для картинки

+ Показать


#2761
20:22, 5 сен. 2019

радио
>раз вам не лень было качать это,
скачал мелкое mantissa_japanese_maple_pack чтобы убедится что там красивые деревья для "картинки" в чем и убедился
вообще же деревья лучше мастерить самому чтобы они вписывались во все остальное свое окружение, а иначе получится компот из разношерстных ассетов
либо ориентироваться на те ассеты которые использовались в каких либо играх и устраивают по качеству, соответствую общему стилю.
а еще например, общепринятый стандарт в индустрии - SpeedTree, прокидывает что-то в шейдеры, видимо для отсечения невидимой листвы.

 

#2762
(Правка: 6:12) 6:10, 6 сен. 2019

GLoom
> По этому я сгенерировал код который клонирует через копирование значений из компонент в новосозданный компонент.
Ну вот я так же думал клонировать UI-и. Но меня там напрягал (уже почти не напрягает) один момент: убедиться, что скопировал всё, что нужно :)

А, и кстати:
> По этому я сгенерировал код который клонирует через копирование значений из компонент в новосозданный компонент.
Я эту проблему решил прям сразу, когда начал только с Урхой работать, и я это форсю тут постоянно:
я сделал одну функцию по созданию готовых объектов. Ты ей Id, она тебе - ноду на готовый, обвешанный всем объект.
В отдельной xml-ке у меня лежать описания всех объектов. На старте эта xml-ка парсится. Функция создания вытаскивает описание из мапы, создаёт модель, обвешивает материалами, рекурсивная, т.е. может нагенерить дочерние под-объекты, есть возможность описать радномные параметры(положение, угол, скейл). Очень удобно, всем советую. Могу даже свой (кривой) код дать. Я вам картинку показывал, какое поле тибериума я накликал за 30 секунд. Или вот, доза - объект из каменного гнезда и кучи рандомно натыканных кристаллов. У меня редактор на этом основан: вбиваешь Id, потом жмёшь "+" - на сцене генерится объект. Поэтому штатным редактором я почти никогда не пользовался.

PS: с UI-ем надо бы тоже такую функцию запилить.... Просто была штатная, но вот она криво работает :) Но так как хоть какая-то есть, свою делать лень уже :)))
От лагов в драг-н-дропе полностью избавился.

#2763
9:36, 6 сен. 2019

Вы имеете в виду отсекать листья которые загораживаются другими листьями? Тогда вам каждый лист придется в свой draw call помешать и это ж ппц будет. Если укрупнять в блоки то их через щели все равно видно.

Может лучше попробовать sympligon натравить?

#2764
(Правка: 10:42) 10:37, 6 сен. 2019

радио
>уж очень иногда напрашивается что-то подобное для отбраковки.
Вот что делает SpeedTree в LY , и в крае5 наверное тоже самое

фрагмент  вершинного убершейдера

        #if %SPEEDTREE_BILLBOARD
            SpeedTreeRemoveBillboardFace(worldNormal.xyz, vertPassPos.ObjToTangentSpace[2].z > 0.5, OUT.HPosition);
        #endif

SpeedTreeRemoveBillboardFace гробит полики веток

//==============================================================================
// From SpeedTree: regarding the 0.5 and 0.8 values.
//
// We're currently rendering a hardcoded 8 views around the tree, which would be every 45 degrees. 0.8 is ~37 degrees, 
// so it's an adequate buffer to ensure the next pops in before the previous pops out. If you get that tolerance too close,
// the tree might flicker or even disappear sometimes.
//
// 0.5 is a bigger tolerance for when the horizontal (top down) billboard changes, since that is more noticeable. 
//------------------------------------------------------------------------------
void SpeedTreeRemoveBillboardFace(float3 vNormal, bool bHorizontalBillboard, inout float4 vPosition)
{
  half3 vView = PerView_ViewBasisZ.xyz;
  vView.z *= vView.z;
  vView = normalize(vView);
  half fViewAmount = dot(vView, vNormal);
  if (fViewAmount < (bHorizontalBillboard ? 0.5 : 0.8))    
  {  
    vPosition = float4(0,0,0,0);
  }
}
//=======================================================================

>Эффективный метод (sympligon):

это следствие дебильных законов, потому что спиливать дерево чинушам нельзя и за кроной вроде как они следить должны, поэтому деревья в таком виде встречаются повсеместно(

#2765
15:42, 6 сен. 2019

Не надо оптимизировать вывод 50 полигонов. 1998 остался далеко позади.

Код выше больше похож на выбор плашки импостера. Судя по описанию они рендерят 8 видов и в зависимости от угла обзора прячут лишние.

#2766
15:46, 6 сен. 2019

Иерархический кулинг работает примерно так:
- берём объект и смотрим его размер на экране
- выбираем mip уровень карты глубины в соответствии с размером, чтоб меньше пикселей проверять
- проверяем что все пиксели на этом уровне ближе чем объект - значит объект не виден

При построении иерархии мипов для каждого вышестоящего слоя берется самое дальнее значение, чтоб случайно не скрыть видимый объект.

#2767
19:26, 6 сен. 2019

радио
> где много альфы
Альфа-теста или альфа-блендинга?

#2768
20:22, 6 сен. 2019

В урхе лоды в модели прям встроены и работают. Попробуй их для начала. Учитывая что там ещё и инстансинг работает должно быть в целом ок.

#2769
9:00, 7 сен. 2019

радио
>как-то поборотся за рендеринг лесных массивов путем
>(отбраковки движка) например
fixed)

#2770
10:29, 8 сен. 2019

радио
>А вы уже лицензировали использование SpeedTree в LY для своего проекта?
>"И надпись написал" - Available for $19/mo
не юзаю SpeedTree, у меня деревья мультяшные я их сам в блендере делаю ~$0/mo :))

>Или для юзеров LY бесплатно?
раньше было бесплатно, теперь же насколько я знаю - нет, или же определенная версия халявная на все время (которую сейчас хрен скачаешь с офф сайта ST), я не вникал сильно.

знаю что сам двиг бесплатен 0%-отчислений, а так же звук Wwise LTX - бесплатен, я пробовал Wwise LTX (в проекте на конкурс) и вроде особых каких-то неудобностей в халявной версии не нашел.
в общем для какой-нибудь полу-мультяшной игры на ПК практически все что нужно есть и с++/блюпринты/норм редактор/система префабов/анимационная система круче чем у урхи/физикс/рендер c GI, ssr, dof, volumetric fog... ect.

#2771
10:52, 8 сен. 2019

радио
Хотят 1% от gross

#2772
(Правка: 14:24) 14:08, 8 сен. 2019

не путайте обычную версию Wwise которая тоже может быть free if use <500 sounds (Starter) https://www.audiokinetic.com/pricing/
и спец. версию - LTX для LY

Wwise LTX, included with Lumberyard, is a totally free version of Wwise with a smaller feature set than the full product. There is no sound limit with LTX. The full version of Wwise can be used for free with a 200 sound limit. Check Audiokinetic’s license page for details.

https://forums.awsgametech.com/t/middleware-costs/3271/5

This integration is developed, maintained, and supported by Amazon. Wwise LTX for Amazon Lumberyard is an exclusive, streamlined Wwise Authoring Environment, and is available for free on Windows; mobile support is coming soon.

https://www.audiokinetic.com/products/wwise-integration/

#2773
19:10, 8 сен. 2019

радио
>Падает почему-то после нажатия Play
так ты из студии запусти дебажную версию и смотри стек вызова - где и на чем 

#2774
23:16, 8 сен. 2019

радио
Ну так сделай в урхе,все будут рады воспользоваться.

Страницы: 1181 182 183 184 185 186 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП