радио
>Во какого моделлера беспредельщика нашел https://mantissa.xyz/resources/
>5 деревьев = 2.2 Гб
>Проще из леса принести :)
Точно, палешко на пол гига :)
Для игр деревья как мне кажется не годны (даже старый блендер 2.79 крашнулся пока открывал FBX), но можно заюзать для картинки
радио
>раз вам не лень было качать это,
скачал мелкое mantissa_japanese_maple_pack чтобы убедится что там красивые деревья для "картинки" в чем и убедился
вообще же деревья лучше мастерить самому чтобы они вписывались во все остальное свое окружение, а иначе получится компот из разношерстных ассетов
либо ориентироваться на те ассеты которые использовались в каких либо играх и устраивают по качеству, соответствую общему стилю.
а еще например, общепринятый стандарт в индустрии - SpeedTree, прокидывает что-то в шейдеры, видимо для отсечения невидимой листвы.
Вы имеете в виду отсекать листья которые загораживаются другими листьями? Тогда вам каждый лист придется в свой draw call помешать и это ж ппц будет. Если укрупнять в блоки то их через щели все равно видно.
Может лучше попробовать sympligon натравить?
радио
>уж очень иногда напрашивается что-то подобное для отбраковки.
Вот что делает SpeedTree в LY , и в крае5 наверное тоже самое
фрагмент вершинного убершейдера
#if %SPEEDTREE_BILLBOARD SpeedTreeRemoveBillboardFace(worldNormal.xyz, vertPassPos.ObjToTangentSpace[2].z > 0.5, OUT.HPosition); #endif
SpeedTreeRemoveBillboardFace гробит полики веток
//============================================================================== // From SpeedTree: regarding the 0.5 and 0.8 values. // // We're currently rendering a hardcoded 8 views around the tree, which would be every 45 degrees. 0.8 is ~37 degrees, // so it's an adequate buffer to ensure the next pops in before the previous pops out. If you get that tolerance too close, // the tree might flicker or even disappear sometimes. // // 0.5 is a bigger tolerance for when the horizontal (top down) billboard changes, since that is more noticeable. //------------------------------------------------------------------------------ void SpeedTreeRemoveBillboardFace(float3 vNormal, bool bHorizontalBillboard, inout float4 vPosition) { half3 vView = PerView_ViewBasisZ.xyz; vView.z *= vView.z; vView = normalize( vView); half fViewAmount = dot( vView, vNormal); if ( fViewAmount < ( bHorizontalBillboard ? 0.5 : 0.8)) { vPosition = float4( 0,0,0,0); } } //=======================================================================
>Эффективный метод (sympligon):
Не надо оптимизировать вывод 50 полигонов. 1998 остался далеко позади.
Код выше больше похож на выбор плашки импостера. Судя по описанию они рендерят 8 видов и в зависимости от угла обзора прячут лишние.
Иерархический кулинг работает примерно так:
- берём объект и смотрим его размер на экране
- выбираем mip уровень карты глубины в соответствии с размером, чтоб меньше пикселей проверять
- проверяем что все пиксели на этом уровне ближе чем объект - значит объект не виден
При построении иерархии мипов для каждого вышестоящего слоя берется самое дальнее значение, чтоб случайно не скрыть видимый объект.
радио
> где много альфы
Альфа-теста или альфа-блендинга?
В урхе лоды в модели прям встроены и работают. Попробуй их для начала. Учитывая что там ещё и инстансинг работает должно быть в целом ок.
радио
>как-то поборотся за рендеринг лесных массивов путем
>(отбраковки движка) например
fixed)
радио
>А вы уже лицензировали использование SpeedTree в LY для своего проекта?
>"И надпись написал" - Available for $19/mo
не юзаю SpeedTree, у меня деревья мультяшные я их сам в блендере делаю ~$0/mo :))
>Или для юзеров LY бесплатно?
раньше было бесплатно, теперь же насколько я знаю - нет, или же определенная версия халявная на все время (которую сейчас хрен скачаешь с офф сайта ST), я не вникал сильно.
знаю что сам двиг бесплатен 0%-отчислений, а так же звук Wwise LTX - бесплатен, я пробовал Wwise LTX (в проекте на конкурс) и вроде особых каких-то неудобностей в халявной версии не нашел.
в общем для какой-нибудь полу-мультяшной игры на ПК практически все что нужно есть и с++/блюпринты/норм редактор/система префабов/анимационная система круче чем у урхи/физикс/рендер c GI, ssr, dof, volumetric fog... ect.
радио
Хотят 1% от gross
не путайте обычную версию Wwise которая тоже может быть free if use <500 sounds (Starter) https://www.audiokinetic.com/pricing/
и спец. версию - LTX для LY
радио
>Падает почему-то после нажатия Play
так ты из студии запусти дебажную версию и смотри стек вызова - где и на чем
радио
Ну так сделай в урхе,все будут рады воспользоваться.
радио
>Что......, опять всем...... накакать? :( :)
помниться ты говорил что хотел бы сосредоточится на той части создания игр где нужно больше думать и делать непосредственно сам контент
и меньше касаться тех вещей которые связаны с допиливанием самой ухи.
так вот, у тебя сейчас, есть отличный шанс доказать это )
>Если еще проще, то зачем юзеру показывать 3D объект,
>когда ему можно показать заранее отрендеренную картинку этого объекта.
можно же пойти еще дальше: зачем юзверю показывать картинку вообще? можно показывать буквы!