Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (188 стр)

Страницы: 1187 188 189 190218 Следующая »
#2805
9:28, 26 сен. 2019

innuendo
> вот лично меня смущает физикал ворлд как компонента сцены (точнее ноды)
чем? Удобно же? Захотел - выключил. Всё привязано на хешах, тормозов нет.

> ну почему не listeners ?
Топологически тут events и listeners одинаковы. Последние немного шире, но тут это роли не играет, т.к. в данном случае, тебе не требуется делать подписку, она "есть" у тебя из коробки. Причём она тебе нужна в таком виде в 99% случаев. Какую проблему ты хотел решить именно листенерами?

Для меня лично что тот паттерн что другой - одинаково удобны.

> class URHO3D_API Scene : public Node
> ну как так ?
Что не так?

> ну модули же
?

> какой child и компонент у сцены ?
какие прицепишь, такие и будут :)
ты же смотрел архитектуру сцены? Она предельно проста и очень удобна. Мне понадобилось столько же времени и даже больше, чтобы перевести на чистые новые плюсы. Просто потому что Урха даёт возможность делать всё быстро.


#2806
9:48, 26 сен. 2019

StepEver
> чем? Удобно же? Захотел - выключил. Всё привязано на хешах, тормозов нет.

давай сделаем два физик мира в сцене - у меня скиннинг модел с регдолом - куда ссылки на регдолл делать ?

> какие прицепишь, такие и будут

у сцены чайлд это сабсцена

> Какую проблему ты хотел решить именно листенерами?

не проблему, если стали делать ООП то пожалуйте листенеры

#2807
9:50, 26 сен. 2019

StepEver
> > ну модули же
> ?

посмотри как сделаны партиклы в анриле юнити - можно гибко добавлять модули, а не отдельные захардкоренные параметры

#2808
10:26, 26 сен. 2019

innuendo
> давай сделаем два физик мира в сцене - у меня скиннинг модел с регдолом - куда ссылки на регдолл делать ?
Хм, интересный вариант. Делаешь 2 дочерние ноды, цепляешь на них по физику. Про регдолл не знаю, не пользовался.

> у сцены чайлд это сабсцена
Нет, тут это любой объект

> не проблему, если стали делать ООП то пожалуйте листенеры
Не согласен, ООП и листенеры никак не связаны, кроме как какой-то конкретной реализации.

> посмотри как сделаны партиклы в анриле юнити - можно гибко добавлять модули, а не отдельные захардкоренные параметры
Насколько помню, партиклы (и все остальные, в т.ч. определённые разработчиком) это компоненты, которые ты точно так же, как модуль (я не видел юнити и анриал) цепляешь на ноду. ООП присутствует :)

#2809
(Правка: 10:35) 10:29, 26 сен. 2019

StepEver
> Хм, интересный вариант

даже в юнити сделано нормально

> > у сцены чайлд это сабсцена
> Нет, тут это любой объект

ЗАЧЕМ???? сцена это контейнер для нодов

> Не согласен, ООП и листенеры никак не связаны

class ParticleEffectListener {

virtual void onStart();

потом я могу сделать

class MyParticleEffectListener : public ParticleEffectListener {

и повторно использовать а с подпиской на события сделать так труднее
смотри listener в огре крае

#2810
10:57, 26 сен. 2019

innuendo
> даже в юнити сделано нормально
Меня система ноды+компоненты вполне устраивает. Не вижу, что тут ненормального. Всё очень просто и удобно.

> ЗАЧЕМ???? сцена это контейнер для нодов
Это философский вопрос, контейнер или рут. Я у себя запилил в приложениях систему таких же нодов, мне удобно для сериализации, всё однотипно. В случае контейнера пришлось бы контейнер обрабатывать отдельно. А так, все объекты - ноды, всё однообразно.

> а с подпиской на события сделать так труднее
если я всё правильно понял, то в урхе точно так же всё, ты наследуешь компонент, ровно так же, как ты наследуешь листенер в тво  ём примере.

#2811
10:59, 26 сен. 2019

StepEver
> Это философский вопрос, контейнер или рут. Я у себя запилил в приложениях
> систему таких же нодов, мне удобно для сериализации, всё однотипно. В случае
> контейнера пришлось бы контейнер обрабатывать отдельно. А так, все объекты -
> ноды, всё однообразно

просто получи rootNode from Scene

> Не вижу, что тут ненормального. Всё очень просто и удобно.

ну как знаешь

#2812
12:30, 26 сен. 2019

innuendo
> просто получи rootNode from Scene
вот я и говорю, фопрос вилософский :)
зачем мне получать, если в такой реализации она у меня уже есть?

> ну как знаешь
это всё вопрос предпочтений и/или привычек, кому как удобнее
поэтому существует много движков, а не один :)

радио
> Тролинг в лучших его традициях :)
Нет, просто ему так удобнее работать

Я видел много разных разработчиков, у некоторых были специфичные(на мой взгляд) привычки в кодинге, для меня они были странные, а им было всё ок. Один, например, писал транслитом русские названия переменных и функций. Я не знаю, почему, видимо от каких-то русских языков программирования осталось, но вот так ему удобно было.
#2813
12:31, 26 сен. 2019

радионяня

#2814
12:33, 26 сен. 2019

девачки нисортись!

+ Показать

#2815
12:35, 26 сен. 2019

а где Глум?

+ Показать

#2816
12:38, 26 сен. 2019

Я выпал в последнее время. Занимаюсь всякими бумажками и т.п.

#2817
12:50, 26 сен. 2019

GLoom
> Я выпал в последнее время. Занимаюсь всякими бумажками и т.п.
какими бумажками? о_О

+ Показать

радио
> Их пытались пересадить на с++, но не получилось.
Плюсы сейчас так меняются, что иногда не получается пересадить с c++ на c++ :D
#2818
13:03, 26 сен. 2019

StepEver
> вот я и говорю, фопрос вилософский

что будет при scene->AddChild(node) ?

#2819
13:06, 26 сен. 2019

Оформлял приглашение пелемяннику, гражданство РФ дочке. На очереди налоговая и ещё кто то.

Страницы: 1187 188 189 190218 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП