Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (216 стр)

Страницы: 1215 216 217 218223 Следующая »
#3225
11:55, 27 фев. 2020

шарик
> Хотите поговорить об этом?
Видимо не об этом, а с тобой)


#3226
(Правка: 12:33) 12:32, 27 фев. 2020

innuendo
Neon ещё одна реализация окллюжен кулинга?

#3227
12:52, 27 фев. 2020

GLoom

arm simd

#3228
17:12, 27 фев. 2020

innuendo
Четто мне кажется он не поддерживается этой либой, по этому мои сомнения ещё на месте.

#3229
17:19, 27 фев. 2020

GLoom
> Четто мне кажется он не поддерживается этой либой,

я понял ты спросил есть вообще на мобилках аналог ссе

#3230
17:52, 27 фев. 2020

innuendo
Не, я спросил в контексте либы - потому что она интеловская и я подозреваю не работает за пределами x86+

#3231
18:10, 27 фев. 2020

GLoom
> потому что она интеловская и я подозреваю не работает за пределами x86+
ну так да - можешь переделать :)

#3232
19:56, 27 фев. 2020

Eugene
слушай, а как прокидывать юзверские с++ компоненты в rbfx редактор, никак?)

#3233
21:14, 27 фев. 2020

codingmonkey
> слушай, а как прокидывать юзверские с++ компоненты в rbfx редактор, никак?)
Это к Рокасу вопрос, он мудрил про плагины.
А если ты из кода все собираешь, то просто собери редактор со своими компонентами.

#3234
21:52, 27 фев. 2020

codingmonkey
Плагины

#3235
22:18, 27 фев. 2020

- я хочу плагины!
- у нас дома уже есть плагины.
Плагины дома:
#include

#3236
23:34, 27 фев. 2020

GLoom
xD

#3237
8:19, 28 фев. 2020

Eugene

>А если ты из кода все собираешь, то просто собери редактор со своими компонентами.
ну да(

GLoom

>#include
какие-то херовые у вас плагины ))

плагин 1
https://github.com/aws/lumberyard/blob/master/dev/Gems/Water/Code… rModule.h#L22

плагин 2
https://github.com/aws/lumberyard/blob/master/dev/Gems/NvCloth/Co… odule.cpp#L31

експозиция компонентов из плагина в двиг (редактор и лаунчер)
https://github.com/aws/lumberyard/blob/master/dev/Gems/Water/Code… odule.cpp#L34

загрузка плугинов разных типов в двигле
https://github.com/aws/lumberyard/blob/master/dev/Code/CryEngine/… ager.cpp#L139

#3238
8:26, 28 фев. 2020

мне вот интересно, это что повод чтобы отказываться от такого:

AZ::Vector3.x = 1.0f;

в пользу такого извращения?

AZ::Vector3.SetX(1.0f);
For some context into the reason for the currently setup - Lumberyard vectors on x86 use Intel 128-bit SSE registers. Whereas floating point on x86 still uses the legacy x87 80 bit internal 0-operand stack based floating point that Intel used a long time ago. Frequently moving hot data between SSE registers and floating point can be enormously expensive and can easily cause critical performance issues for pseudo real time software like a game engine. For that reason, the accessors currently available use hand-written intrinsics to attempt to avoid any legacy floating point usage.

https://forums.awsgametech.com/t/hello-lumberyard-community/8091/18?

у урхи тоже же SSE юзается? и на она не прячет Vector123.xyz от погромистов!

#3239
8:35, 28 фев. 2020

codingmonkey
> у урхи тоже же SSE юзается?
Вряд ли, с политикой кроссовости

Страницы: 1215 216 217 218223 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП