Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (229 стр)

Страницы: 1225 226 227 228 229 230 Следующая »
#3420
(Правка: 13:59) 13:54, 5 ноя. 2020

Я тут вспомнил, что придумал, пока пробовал писать свою гоночку на Урхе:
1. Почему у RaycastVehicle не вывели буллетовскую функцию getCurrentSpeedKmHour()? Можно, конечно, узнавать скорость RigidBody, но указанная функция выдаёт скорость со знаком, что в некоторых случаях довольно полезно. Добавил функцию, которая просто возвращает результат этой функции.
2. Не хватало метода для получения скорости вращения указанного колеса, пришлось писать свой, и, вроде, всё работало. Пришлось, завести вектор для скоростей колёс, и в PostUpdate вычислять скорость вращения текущего колеса, и заносить её в тот самый вектор, а потом получать её с помощью самописной GetWheelRPM(int wheel)

Кто-нибудь может добавить этот функционал в исходники на Гитхабе урхи? У меня, вроде, всё это работало как надо, но можно и дополнительно проверить.


#3421
14:30, 5 ноя. 2020

Dozorniy
> Кто-нибудь может добавить этот функционал в исходники на Гитхабе урхи? У меня,
> вроде, всё это работало как надо, но можно и дополнительно проверить.
Конечно можно, добавляй :-)

#3422
19:08, 5 ноя. 2020

чип
> Реализуете - пишете PR запрос - важные дядьки 100 раз подумают и либо пошлют
> куда глаза глядят либо добавят.
Ага, но пробросить функцию их буллета это 3 строчки кода обычно.

Про второе не знаю, но раз код есть то должно быть тоже просто.

Лучше отдельными PR так как первую точно примут а со второй зависит от множества факторов.

#3423
4:32, 6 ноя. 2020

Опять Чип что-то написал, а потом удалил?

#3424
11:54, 10 ноя. 2020

чип
> Во втором случае вам не нужно беспокоится по поводу офф. поддержки (вы сами выращиваете движок)
> В первом - вы намеренно выбираете путь движкописания (игры вас не интересуют)
> Делайте игры.
Ну ты не совсем прав, по второму случаю можно, как пример, взять НетВарс движок, в нём нет ничего лишнего, вообще ничего. Но писать на нём игру ты задолбаешься. Движок таки должен помогать делать игру, брать на себя рутину и фундаментные вещи.

Если лезть в философию: у движка, как минимум, должен быть функциональный базис(тут отсылка к функциональному анализу), на основе которого можно построить всё за конечное время, ок? Все остальные фичи иметь хорошо, но не так критично, как наличие базиса, на основе которого можно сделать покрытие всего пространства задач.

PS: упоминание нетварс расценивается, как спам!... о_О
#3425
19:02, 19 ноя. 2020

чип
а где твой напарник дейл?

#3426
(Правка: 19:25) 19:22, 19 ноя. 2020

Я так понимаю вас в бан уже посылали, дык зачем нарываться снова, вы испытываете при этом какое то наслождение?
> Делайте игры.
Попробуйте сами следовать своему совету. И вообще прежде чем что то советовать, пройдите этот путь сами.
Ребята занимаются движком, а не играми. Если они будут делать игры, до движка они не доберутся. Тут либо одно, либо другое.

#3427
0:10, 20 ноя. 2020

Salamandr
> Ребята занимаются движком, а не играми. Если они будут делать игры, до движка
> они не доберутся. Тут либо одно, либо другое.

Make engines, not games
Several weeks of coding save several hours of planning
Is Urho dead?
(c) :trollface:
#3428
10:18, 20 ноя. 2020

Ну я к тому что свободных рук не хватает, а не советов.

#3429
11:21, 25 ноя. 2020

Вчера вечером сел и сделал (прям в Хекуторе) "редактор для материалов". Часа три кодил, не вставая, прям перенапрёгся, с утра кое-как встал.
По сути сделано очень мало. Можно загрузить модельку и на notexture поиграться с параметрами-цветами для шейдера в материале. Технику задать можно, но текстуры пока под неё не грузятся. Но это уже мелочи. И всё равно это будет лучше, чем вручную это в файлах на глаз настраивать. Интересно, можно в урхе в FileSelector как-то сделать превьюху для текстур? Потому что если у меня банк, я ж все не помню, а переключаться туда-сюда - тоже время, и всё равно потом имя файла запомнит и искать его в FileSelector-е. Надо подумать. Если всё пойдёт хорошо, я потом с этого места смогу собирать уже игровые объекты.
Утром пока шёл, подумал, может стоило это всё пробовать делать в блендере? Но блендер не умеет рисовать на Урхе. А Урха не умеет делать развёртку. Не, сумеет, конечно, но это была бы трата большого количества времени, чтобы это реализовать в Урхе. А было бы удобно, настраивая материалы, тут же подправлять развёртку, потому что иногда она кривая получается. Короче, нету в мире совершенства. о_о С другой стороны, сейчас подумал, это же я сейчас леплю модели на коленке, поэтому у меня развёртка может ехать. Если лепить модели вдумчиво, с запеканием карт, то такой проблемы не будет.

#3430
15:00, 25 ноя. 2020

StepEver
> чтобы это реализовать в Урхе
я могу этим заняться. Только скажи чего именно ты ожидаешь.

#3431
21:12, 25 ноя. 2020

Salamandr
> я могу этим заняться. Только скажи чего именно ты ожидаешь.
да ну нафиг, там работы море будет. Ну, подразумевалось сделать то, что в блендере на закладке composing, плюс unwrap весь. Я думаю, делать это в Урхе не надо, потому что при нормальном рисовании модельки в блендере, с запеканием, дополнительно unwrap-ить точно ничё не надо, достаточно один раз это сделать.

Тем временем, я запилил в редакторе подтягивание текстур и сохранение материала в файл.
Глеб, я догнал тебя по редактору за два вечера! :D
Шучу, там наколенка на наколенке.
Но, блин, всё равно это удобно прям, как я раньше без этого мучился... °_°

#3432
13:45, 26 ноя. 2020

StepEver
>Я думаю, делать это в Урхе не надо, потому что при нормальном
> рисовании модельки в блендере, с запеканием, дополнительно unwrap-ить точно
> ничё не надо, достаточно один раз это сделать.

Правильное решение. А то сначала редактирование UV в редакторе материалов, потом подправка вершин там же, а закончится всё 3D-редактором на базе редактора материалов...

#3433
12:48, 4 дек. 2020

Слушайте, я тут пока чинил тайминги в игре, объекты на сцену валились в 3 раза быстрее, и я обнаружил суровые тормоза, которые были вызваны скорее всего физикой, так как все объекты с rigidbody и подписаны на коллизии.
И тут вопрос: у меня в игре 2 команды объектов. Имеют смысл столкновения только из разных команд, это условие сразу на входе в функцию коллизии. Но сам движок, получается, постоянно обсчитывает физику, на это уходит много ресурсов.
Можно как-то на уровне движка задать коллизии только между командами? Есть некая collisionmask, но это когда группа объектов коллизится между собой. А что за штука CollisionLayer?

#3434
13:51, 4 дек. 2020

StepEver
> Есть некая collisionmask, но это когда группа объектов коллизится между собой.
> А что за штука CollisionLayer?
Читай доки к буллету, там написано

Страницы: 1225 226 227 228 229 230 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП