Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (229 стр)

Страницы: 1224 225 226 227 228 229
#3420
13:23, 5 ноя. 2020

чип
А ещё оно глючное :-( коллайлеры стабильнее работают когда они из примитивов типа кубиков.

Давай забацаем доброе старое. У меня есть идеи как в урхе сделать более богатый на детали визуал при этом редактируя уровень в таком же примитивном виде.


#3421
(Правка: 13:59) 13:54, 5 ноя. 2020

Я тут вспомнил, что придумал, пока пробовал писать свою гоночку на Урхе:
1. Почему у RaycastVehicle не вывели буллетовскую функцию getCurrentSpeedKmHour()? Можно, конечно, узнавать скорость RigidBody, но указанная функция выдаёт скорость со знаком, что в некоторых случаях довольно полезно. Добавил функцию, которая просто возвращает результат этой функции.
2. Не хватало метода для получения скорости вращения указанного колеса, пришлось писать свой, и, вроде, всё работало. Пришлось, завести вектор для скоростей колёс, и в PostUpdate вычислять скорость вращения текущего колеса, и заносить её в тот самый вектор, а потом получать её с помощью самописной GetWheelRPM(int wheel)

Кто-нибудь может добавить этот функционал в исходники на Гитхабе урхи? У меня, вроде, всё это работало как надо, но можно и дополнительно проверить.

#3422
14:30, 5 ноя. 2020

Dozorniy
> Кто-нибудь может добавить этот функционал в исходники на Гитхабе урхи? У меня,
> вроде, всё это работало как надо, но можно и дополнительно проверить.
Конечно можно, добавляй :-)

#3423
19:08, 5 ноя. 2020

чип
> Реализуете - пишете PR запрос - важные дядьки 100 раз подумают и либо пошлют
> куда глаза глядят либо добавят.
Ага, но пробросить функцию их буллета это 3 строчки кода обычно.

Про второе не знаю, но раз код есть то должно быть тоже просто.

Лучше отдельными PR так как первую точно примут а со второй зависит от множества факторов.

#3424
4:32, 6 ноя. 2020

Опять Чип что-то написал, а потом удалил?

#3425
11:54, 10 ноя. 2020

чип
> Во втором случае вам не нужно беспокоится по поводу офф. поддержки (вы сами выращиваете движок)
> В первом - вы намеренно выбираете путь движкописания (игры вас не интересуют)
> Делайте игры.
Ну ты не совсем прав, по второму случаю можно, как пример, взять НетВарс движок, в нём нет ничего лишнего, вообще ничего. Но писать на нём игру ты задолбаешься. Движок таки должен помогать делать игру, брать на себя рутину и фундаментные вещи.

Если лезть в философию: у движка, как минимум, должен быть функциональный базис(тут отсылка к функциональному анализу), на основе которого можно построить всё за конечное время, ок? Все остальные фичи иметь хорошо, но не так критично, как наличие базиса, на основе которого можно сделать покрытие всего пространства задач.

PS: упоминание нетварс расценивается, как спам!... о_О
#3426
19:02, 19 ноя. 2020

чип
а где твой напарник дейл?

#3427
(Правка: 19:25) 19:22, 19 ноя. 2020

Я так понимаю вас в бан уже посылали, дык зачем нарываться снова, вы испытываете при этом какое то наслождение?
> Делайте игры.
Попробуйте сами следовать своему совету. И вообще прежде чем что то советовать, пройдите этот путь сами.
Ребята занимаются движком, а не играми. Если они будут делать игры, до движка они не доберутся. Тут либо одно, либо другое.

#3428
0:10, 20 ноя. 2020

Salamandr
> Ребята занимаются движком, а не играми. Если они будут делать игры, до движка
> они не доберутся. Тут либо одно, либо другое.

Make engines, not games
Several weeks of coding save several hours of planning
Is Urho dead?
(c) :trollface:
#3429
10:18, 20 ноя. 2020

Ну я к тому что свободных рук не хватает, а не советов.

#3430
11:21, 25 ноя. 2020

Вчера вечером сел и сделал (прям в Хекуторе) "редактор для материалов". Часа три кодил, не вставая, прям перенапрёгся, с утра кое-как встал.
По сути сделано очень мало. Можно загрузить модельку и на notexture поиграться с параметрами-цветами для шейдера в материале. Технику задать можно, но текстуры пока под неё не грузятся. Но это уже мелочи. И всё равно это будет лучше, чем вручную это в файлах на глаз настраивать. Интересно, можно в урхе в FileSelector как-то сделать превьюху для текстур? Потому что если у меня банк, я ж все не помню, а переключаться туда-сюда - тоже время, и всё равно потом имя файла запомнит и искать его в FileSelector-е. Надо подумать. Если всё пойдёт хорошо, я потом с этого места смогу собирать уже игровые объекты.
Утром пока шёл, подумал, может стоило это всё пробовать делать в блендере? Но блендер не умеет рисовать на Урхе. А Урха не умеет делать развёртку. Не, сумеет, конечно, но это была бы трата большого количества времени, чтобы это реализовать в Урхе. А было бы удобно, настраивая материалы, тут же подправлять развёртку, потому что иногда она кривая получается. Короче, нету в мире совершенства. о_о С другой стороны, сейчас подумал, это же я сейчас леплю модели на коленке, поэтому у меня развёртка может ехать. Если лепить модели вдумчиво, с запеканием карт, то такой проблемы не будет.

#3431
15:00, 25 ноя. 2020

StepEver
> чтобы это реализовать в Урхе
я могу этим заняться. Только скажи чего именно ты ожидаешь.

Страницы: 1224 225 226 227 228 229
Urho3DФорумОФФТОП