Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (232 стр)

Страницы: 1228 229 230 231 232 233 Следующая »
#3465
20:05, 31 мая 2021

GLoom
> Мне нужно меню настроек
И мне
GLoom
> и я не хочу пробрасывать событие от каждого контрола.
Чего?... Это как? Там же одно(два) событие на все контролы. Я получаю на старте обработчика контрол, с него имя, а дальше идёт ветвление. А у тебя как?
GLoom
> Отговорите меня.
Хотел сделать wysiwyg-редактор, потому что крайне муторно ue-элементы в родном редакторе перетаскивать. Мне так лень это делать, стар я стал :(


#3466
2:00, 1 июня 2021

StepEver
Ну вот у тебя простыня в 20 настроек графики, например. Всякие выпадающие списки, слайдеры и т.п.

В случае MVVM я говорю что контрол такой-то связан с вот этим свойством класса. И всё - если я меняю значение поля в классе это изменение видно в интерфейсе. Если пользователь в интерфейсе меняет то в поле новое значение. И мне не надо писать отдельно код который привязывается к изменению значения поля, к изменению значения в контроле, проверять откуда что идёт и т.п. Оно всё стандартизированно и "просто работает".

#3467
7:36, 1 июня 2021

GLoom
А, да, это удобно, но это же только для C#?

#3468
13:58, 1 июня 2021

В моем случае - да

#3469
0:15, 9 июня 2021

ёж
> Про цветочки и конфетную палитру  вообще промолчу.
Мне зеленая палитра нравится гораздо больше, чем говнисто-желтая палитра ЧН и ЗП. Серая палитра ТЧ тоже хорошая.

#3470
(Правка: 14:43) 14:43, 9 июня 2021

ёж
> т.к. вместо допиливания своего движка пересела на Унрил (наверное пятый)
И это пока самое лучшее решение, что они сделали. Рахитектура xRay безповоротно мертва.
Самая главная проблема — xRay полностью статический. 98% геометрии мира прибито гвоздями и это не исправить.

#3471
15:24, 9 июня 2021

ёж
> Ну, можно мирится с этим
Это не просто "то с чем можно мириться", это критический недостаток.
По сути, сталкерский движок требует, чтобы весь левел-дизайн на 100% был статичен. У тебя динамические только предметы и НПС. Что очень сильно ограничивает тебя в возможностях развлечения игрока. Ах да, еще система анимаций НПС почти отсутствует — все анимации либо прибиты гвоздями к окружению, либо проигрываются на НПС независимо от его окружения. Парные анимации рукопашного боя? Забудь. Катсцены и просто анимированные скриптовые сцены — тоже забудь.

Движок сталкера поддерживает интерактивность уровня настольного вархаммера — вот у тебя неизменяемая карта, вот миниатюры которые делают пиу-пиу.
Изображение

#3472
16:53, 9 июня 2021

Eugene
А в чем проблема статичного мира? Вот я пощупал Neir Automata. Там в процессе происходит событие после которого в городе образуется гигантская яма и подземные ходы открываются. Технически просто кусок карты заменяется на другой и это обыграно катсценой.

#3473
17:20, 9 июня 2021

GLoom
> А в чем проблема статичного мира?
Статический мир — это ладно, многие игры почти статичны.
Статическая геометрия — вот где жопа.

Каждый материал на локации, каждый полигон — должны буквально оставаться 100% неизменными на протяжении всей игры, и это именно требование. Никаких ломающихся заборов и обкалывающихся стен в духе БФ. Никаких ям в ландшафте. Никакой горящей или ломающейся растительности. Никаких взаимодействий персонажей и НПЦ с уровнем. Ничего. Тупо музей, на который ты можешь исключительно смотреть.

Все, что ты можешь — расставить небольшие динамические пропсы вроде стекол и ящиков, и молиться, чтобы физдвиг не зачудил.

#3474
(Правка: 17:24) 17:21, 9 июня 2021

GLoom
> Технически просто кусок карты заменяется на другой
в сталкере нет такого, катсцены были, но мы просто попадали в другой участок вселенной. Что в принципе и не плохо.

ёж не присылай больше замылленые и жуткоцветные картинки, я в принципе и без всяких постэффектов вижу всё размыто и поэтому глазу нужна максимально чёткая картинка с приятными цветами (или оригинальными цветами, ведь он их помнит)

Eugene
> Никаких ломающихся заборов
они ломались и падали, но да, они не могли как в Урхо превратиться в собаку и побежать за вороном.

#3475
18:01, 9 июня 2021

Salamandr
> они ломались и падали
Они рассыпались как бумажные по триггеру, в паре мест с кровососом. Десяток динамических элементов уровня на всю игру — не считается. Все остальные заборы выдерживают выстрел из RPG. Как и каменные, абсолютно неподвижные трупы на поздних локациях, практически вмурованные в бетон.

#3476
(Правка: 6:07) 5:41, 10 июня 2021

ёж
> (в идеале на полный экран) и никакого мыла не будет
на полный экран можно лишь в том случае если каждый пиксель на экране будет заполнен.

А этим картинкам, самое место быть в 2-3 раза меньше - тогда они не будут замылены и их DPI будет соответствовать тому что они показывают. Мыльцо не только из-за bloom, но и из-а качество текстур.
Эта картинка намного лучше того что было до этого. Но тут тоже есть косяки в виде овального компаса , слишком сильного bloom (у Жени он почти не заметен, но его видно). А тут он переводит цвет картинки в другую плоскость, особенно ближе к вершкам заметно (там bloom и light scettering). Они накатываются друг на друга и получается полная неразбериха.

> (давно ли игры стали разрушения юзать.
сколько я себя помню, то бишь года так с 1981. Ещё на ZX-Spectrum.
А 20 лет спустя вышла игра которая сделал это основной фишкой, Red Faction 2001 года.
И о чудо, ещё 20 лет спустя мы об этом заговорили..

добро-старые механики забывают современники, а те кто о них помнит или случайно обнаруживает вводя в свой проект и становится кумиром поколений.

Есть ещё один косяк на руке, татуировки там никогда не было. Фишка Сталкера была во многих вещах. Технологии которые они придумали, до сих пор многие даже не знают (что уж говорить о том, чтобы ими пользоваться). Но, как и всё в этом бренном мире, всё течёт и всё меняется. Одни технологии сменяют другие. И на сколько бы хорошо не была игра тогда, сейчас она может быть такой же как все остальные. Если тогда её делала студия энтузиастов, то сейчас можно сделать в одного и гораздо лучше и гораздо быстрее. Поэтому на фоне остальных игр, сейчас от неё ничего не осталось, она ничем не выделяется сейчас. Это как лезть в каменный век и восхищаться тому, что они додумались сделать молот если связать камень и палку.
Он живёт лишь тех сердцах, которые он вдохновил тогда. Сейчас этим никого не удивишь. И именно поэтому, хватит поднимать каменный век. Ты если хочешь можешь в нём остаться, а нам некогда, надо успеть догнать современные и придумать будущие игры на порядок лучше Сталкера.

#3477
15:28, 10 июня 2021

ёж
> орренты являются хорошим срезом для аналитики,
только с цифрами, всё дело в волшебных числах, а без них аналитику не составить. Делим на количество народа на земле и получаем другую циферку.

Вот только мы разработчики вроде как, тут по крайней мере и вроде как конкретного продукта, УРхо. То есть игры в слове УРхо есть, да только СВОИ, а не фаном-дрюченые. Мы тут вроде тамплиеры, понимаешь? тащимся от УРхо и перед остальными возводим и восхваляем его до поднебесной.

#3478
(Правка: 16:04) 16:04, 10 июня 2021

ёж
> Двиг ради двига - встречал я такое.
Вот это мы и пытаемся изменить. Я не работаю с самим движком и не вношу в него изменения, но я работаю с движком как с игрой. То есть делаю на нём игру, и не я один.

#3479
18:23, 10 июня 2021

Ушёл на UE)

Страницы: 1228 229 230 231 232 233 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП