Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (234 стр)

Страницы: 1233 234 235 236417 Следующая »
#3495
16:52, 12 июля 2021
+ offtopic
#3496
(Правка: 13 июля 2021, 13:08) 18:58, 12 июля 2021

StepEver
> КТО ТУТ?!?...
отпишись разработчикам, это не баг - это фича))

#3497
19:53, 12 июля 2021

Salamandr
да пусть будет, прикольно же :) да и вряд ли кто обратит внимание, и ситуация крайне редкая, когда надо назад сбегать и при этом запнуться об лошаду.

#3498
11:03, 14 июля 2021

Там дальше видно лужи. Прошел дождь, кирпич мокрый. Ты не видел мокрые кирпичи?

#3499
11:37, 14 июля 2021

ёж
> Не так спекулярит мокрый кирпич.
если дождь пять минут назад был, то не так.
если прям в данный момент дождь льёт, то так. Но для совсем правдоподобности там пришлось бы с геометрией играться.

#3500
19:08, 14 июля 2021

ёж
> Выглядит как будто масла налили.
мокрый кирпич делает что? полное отражение, ну зеркало типо. А под таким углом мы видим что? Правильно, небо, которое на том моменте именно белое.

А вообще, если небо это единственное что тебе не понравилось, значит всё остальное тебя устраивает, а это 99.9%. В общем позитивный отзыв получается.

#3501
21:44, 18 июля 2021

У меня вопрос по анимации. Смотрел пример. Получается, надо несколько анимаций делать и их экспортировать из Блендера отдельно на каждое движение? Т.е. нельзя в одну анимацию сделать все движения и потом через контроллер этим как-то управлять?

#3502
(Правка: 8:14) 8:11, 19 июля 2021

StepEver
> Т.е. нельзя в одну анимацию сделать все движения и потом через контроллер этим
> как-то управлять?
можно, только создавай их через ActionState
ActionState | Болталка

При экспорте у тебя будет каждая анимация в отдельном файле анимации (*.ani). Они довольно малы и очень удобно что они отдельно, можно что-то поправить и просто подменить конкретную.

#3503
7:52, 20 июля 2021

Salamandr
> можно, только создавай их через ActionState
Охблин, а где про это можно почитать? Для меня тут всё незнакомое, и блендер, судя по картинке >= 2.8v

#3504
13:19, 20 июля 2021

StepEver
для blender тут https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/dope_sheet/action.html
и тут про NLA https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/nla/introduction.html
то есть на первом ты расставляешь ключи, бывшый Dope Sheet https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/dope_sheet/introduction.html
а второй он для шейпов и анимаций. Вообще я сам с ними работаю недавно. Видяшки если только глянуть по теме
blender actions
Ну или могу записать, но это видео стопудово на час получится.

#3505
21:16, 20 июля 2021

Salamandr
> бывшый Dope Sheet
Всё, понял, вроде разобрался, спасибо :)
> Вообще я сам с ними работаю недавно
Там, кстати, в тему экспорта: если в timeline указать Start и End - то экспортироваться будет ровно этот кусок. Таким образом, можно делать анимацию даже в одном action, просто потом указывать разные промежутки при экспорте. И ещё не(совсем)удобство тут в том, что имя файла с анимацией берётся из имени арматуры.

#3506
11:13, 5 авг 2021

А как обычно делают в играх привязку оружия к юниту?
Ну, т.е. есть у меня модель, я сделал анимацию, а есть ещё оружие, которое юнит должен таскать в руках. И когда он бежит и как-то руками, в которых якобы ружьё, шевелит, ружьё должно шевелиться так же.
У меня единственная идея - делать отдельно анимацию для оружия и потом просто одно с другим накладывается. В the division было вроде как-то так, потому что был баг, когда люди махали руками, а оружие "летато" метра на 1.5 от персонажа. Анимация слетела?
Ну, т.е. может есть какие-то уже технологии работы с анимацией двух несвязанных полигонами моделей?

#3507
19:57, 6 авг 2021

ёж
> Делать надо под самое слабое железо, которое вытянет проект на слабых настройках.
Это всё правильно и хорошо, но не всегда возможно сделать такую разработку быстро и дёшево. Я когда занимался оптимизацией графики, иногда приходилось днями сидеть в ассемблере, делать нагрузочные тесты, считать время, думать, а почему так получилось, а так нет, выдумывать какие-то хитрые алгоритмы. Это съедает дофига времени и сил. Может где-то есть гениальные люди, которые умеют это быстро и легко.
Второй проблемой разработки по слабое железо является то, что, к примеру, универсальные и удобные движки не сильно заботятся о работе под слабое железо, быстро переходять на новое железо/ПО и всё остальное больше не поддерживают. Юнити вон перешло на Win10, и как быть? Если кто-то всегда разрабатывал под Юнити, но хотел охватить аудитирию 7-ки, то, как бы всё, приехали…. Самому писать тонко настроенный движок - сомнительное занятие, если ты хочешь заниматься именно играми. Крупные конторы делают заточенные под свои нужны движки, но для этого нужно хорошие команды программистов, с опытом написания движков.

#3508
12:02, 8 авг 2021

ёж
> Сейчас, в большинстве случаев, достаточно задействовать существующие способы оптимизаций.
Это какие?

#3509
7:47, 11 авг 2021

StepEver
> И ещё не(совсем)удобство тут в том, что имя файла с анимацией берётся из имени арматуры.

Вдруг кому пригодится: если action-ов больше одного, то при экспорте надо указать current action(timelime больше не работает), тогда имя файла формируется с имени action-а, а не с арматуры. Можно так же экспортить всех разом, если all actions. В общем, удобно!

Страницы: 1233 234 235 236417 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП