Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (235 стр)

Страницы: 1232 233 234 235 236 237 Следующая »
#3510
11:37, 14 июля 2021

ёж
> Не так спекулярит мокрый кирпич.
если дождь пять минут назад был, то не так.
если прям в данный момент дождь льёт, то так. Но для совсем правдоподобности там пришлось бы с геометрией играться.


#3511
(Правка: 19:08) 19:08, 14 июля 2021

ёж
> Выглядит как будто масла налили.
мокрый кирпич делает что? полное отражение, ну зеркало типо. А под таким углом мы видим что? Правильно, небо, которое на том моменте именно белое.

А вообще, если небо это единственное что тебе не понравилось, значит всё остальное тебя устраивает, а это 99.9%. В общем позитивный отзыв получается.

#3512
21:44, 18 июля 2021

У меня вопрос по анимации. Смотрел пример. Получается, надо несколько анимаций делать и их экспортировать из Блендера отдельно на каждое движение? Т.е. нельзя в одну анимацию сделать все движения и потом через контроллер этим как-то управлять?

#3513
(Правка: 8:14) 8:11, 19 июля 2021

StepEver
> Т.е. нельзя в одну анимацию сделать все движения и потом через контроллер этим
> как-то управлять?
можно, только создавай их через ActionState
ActionState | Болталка

При экспорте у тебя будет каждая анимация в отдельном файле анимации (*.ani). Они довольно малы и очень удобно что они отдельно, можно что-то поправить и просто подменить конкретную.

#3514
7:52, 20 июля 2021

Salamandr
> можно, только создавай их через ActionState
Охблин, а где про это можно почитать? Для меня тут всё незнакомое, и блендер, судя по картинке >= 2.8v

#3515
(Правка: 13:20) 13:19, 20 июля 2021

StepEver
для blender тут https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/dope_sheet/action.html
и тут про NLA https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/nla/introduction.html
то есть на первом ты расставляешь ключи, бывшый Dope Sheet https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/dope_sheet/introduction.html
а второй он для шейпов и анимаций. Вообще я сам с ними работаю недавно. Видяшки если только глянуть по теме
blender actions
Ну или могу записать, но это видео стопудово на час получится.

#3516
21:16, 20 июля 2021

Salamandr
> бывшый Dope Sheet
Всё, понял, вроде разобрался, спасибо :)
> Вообще я сам с ними работаю недавно
Там, кстати, в тему экспорта: если в timeline указать Start и End - то экспортироваться будет ровно этот кусок. Таким образом, можно делать анимацию даже в одном action, просто потом указывать разные промежутки при экспорте. И ещё не(совсем)удобство тут в том, что имя файла с анимацией берётся из имени арматуры.

#3517
11:13, 5 авг. 2021

А как обычно делают в играх привязку оружия к юниту?
Ну, т.е. есть у меня модель, я сделал анимацию, а есть ещё оружие, которое юнит должен таскать в руках. И когда он бежит и как-то руками, в которых якобы ружьё, шевелит, ружьё должно шевелиться так же.
У меня единственная идея - делать отдельно анимацию для оружия и потом просто одно с другим накладывается. В the division было вроде как-то так, потому что был баг, когда люди махали руками, а оружие "летато" метра на 1.5 от персонажа. Анимация слетела?
Ну, т.е. может есть какие-то уже технологии работы с анимацией двух несвязанных полигонами моделей?

#3518
11:13, 5 авг. 2021

ёж
Урху точно не напоминает :)

#3519
11:16, 5 авг. 2021

StepEver
Я помню в докладе по анимации в Overwatch они сначала делали кость для оружия привязанной к одной из рук, отловили море глюков, плюнули и сделали точку привязки оружия независимой костью. Сразу попаравили глюки при смешивании анимаций и т.п.

Но вообще по хорошему урхе нужно что то вроде Final IK из Unity. Тогда кости рук можно выводить в IK и фиксировать в одном положении соответсвующем оружию в руках.

Или как обратное решение - можно брать положение рук каждый кадр и ставить оружие так чтобы они попадало точно в руки.

#3520
14:18, 5 авг. 2021

ёж
Изображение

#3521
14:28, 5 авг. 2021

Персонаж уж очень Лару напоминает.

#3522
14:33, 5 авг. 2021

ёж
https://twitter.com/DualEffectGames/status/1382488062651928579

Unity

#3523
15:28, 5 авг. 2021

ёж
Раньше эти игры работали на фоне пренедеренного фона вообще :)

ёж
> В данном случае  (PlayStation 4, Xbox One) либо не оправданно
Что именно не оправдано? Делать на PS3/XBox 360? Они мёртвые уже.

#3524
16:22, 5 авг. 2021

ёж
На помойках или к коллекциях энтузиастов. Они медленные, под них сложно было разрабатывать (другая архитектура проца) и Sony/MS не продают для них ничего. А без платформодержателя сложно релизится. Сейчас есть энтузиазсты которые под Sega Dreamcast релизят игры, но это скорее for fun чем ради денег.

ёж
> В лучшем случае, железо позволяет себя модернизировать или превращать себя в ПК
> или другой инструмент.
Там закрытые архитектуры были на странных процах. Есть любители запускать linux на этом, но это просто хобби.

PS3 - 230.4 GFlops. Это уровень GeForce 8800 GTS одной из топовых карт 2007-ого года.
У меня в телефоне - Qualcomm Snapdragon 845 с Adreno 630, там в три раза больше вычислительной мощности чем в PS3.

Страницы: 1232 233 234 235 236 237 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП