Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (237 стр)

Страницы: 1236 237 238 239241 Следующая »
#3540
15:56, 27 дек 2021

xlat-code
> в конфиг симейка не вглядывался - собрал по дефолту - без ошибок компиляции.
Не все собираются == выключены и их невозможно включить.
То, что включено, ессно компилируется.

MinGW не вывозит C# и лайтмаппер, чисто по техническим причинам.

#3541
(Правка: 17:26) 16:03, 27 дек 2021

Eugene
> Согласно политике форка, пользователи недоразвитых компиляторов должны страдать
раз так, какой смысл в энтом симейке:
где можно взять готовую - уже СБИЛДЖЕННУЮ либу под Windows?

#3542
(Правка: 17:46) 17:46, 27 дек 2021

xlat-code
Я периодически собираю и публикую. Можете брать из моего nuget, там сразу под все платформы собранные либы. Там просто zip файл с папками.

#3543
21:01, 27 дек 2021

GLoom
> Можете брать из моего nuget
ок.
А почему там у вас нет плеера скриптов?

#3544
22:32, 27 дек 2021

Потому что в rbfx нет скриптов.

#3545
(Правка: 22:40) 22:39, 27 дек 2021

GLoom
> Потому что в rbfx нет скриптов.
С# теоретически может работать в качестве скриптов.
В т.ч. в реалтайме запускаться из текста.

#3546
5:39, 28 дек 2021

GLoom
> Потому что в rbfx нет скриптов.
резко.

#3547
6:57, 28 дек 2021

А зачем скрипты отломили-то? Это ж очень мощный инструмент управления. Местами даже без него никак.

#3548
(Правка: 10:33) 10:33, 28 дек 2021

StepEver
> А зачем скрипты отломили-то? Это ж очень мощный инструмент управления
А кому их поддерживать-то? Очереди желающих я не вижу.

Если какую-то фичу некому чинить, ее приходится отрезать, иначе не скомпилируется.

#3549
19:21, 10 фев 2022

Запостю ещё и сюда:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#3550
23:01, 11 мар 2022

ёж
Я MinGW ставил через установщик, и там при установке был выбор, Dwarf, или sjlj использовать.

#3551
(Правка: 21:18) 21:17, 25 мая 2022

исходники то открыты, утилиты от "бардак" тоже на perl. Так что.. в "предполагать" отсутствует необходимость.
Кстати есть плагин для blender, но предварительно надо распаковать все паки.

#3552
(Правка: 22:17) 22:15, 25 мая 2022

Я про сталкер уровни (карты)
Кордон | Болталка

#3553
(Правка: 10:45) 9:12, 26 июня 2022

ёж
а вы думаете в UE или Unity это из коробки? )))
нет, такого там нет, это отдельный специалист который всё это настраивает (обычно аниматор, который и пилит анимации), а за неимением его, тот кто прикручивает анимации.
Да, там есть события и флаги, но это совсем не облегачает многочасовую работу, скорее её усложняет. Ведь для каждого персонажа надо настраивать свою, при чём одну и ту же логику... ах-х-ха))
А сколько там различных Cache Pose..  сколько дополнительных трансформаций костей, сколько слоёв анимации.. для отдельного проигрывания верхней части костей (тела) и нижней части.
UE персонаж настроен на всё это
в Unity есть персонажи настроенные, но эту работу же кто то делал, пусть и не вы.
а код, который в rbfx, прекрасно можно настроить сразу и под всех. И он отлично переносится в любой из проектов. Вот и думайте кто лучше.
Проблема в том, это лишь для тестов, прототипов и прочего они есть. А для Вашей игры, это всё придёться делать по новой потому что персонаж будет другой и старые схемы ему не подойдут (из-за разницы названий анимаций, из-за скелета, из-за ещё чего нить). А в rbfx это не имеет значение, помеять имя анимации проблемы не вызовет. К тому же это всё можно задать динамически.
В UE правда тоже (но об этом знают единицы). Правда не через код 8( Там это вообще отдельный Blueprint который не может быть сделан в виде кода.
В Unity вообще стоит изменить иерархию и анимации перестают работать))) (что вполне логично, ведь иерархия это часть скелета)

#3554
(Правка: 13:27) 13:27, 26 июня 2022

ёж
> Прыгание персонажа в тачку или из нее переключает на другую Схему ввода.
отличная идея для будущих samples, must have

Страницы: 1236 237 238 239241 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП