Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (242 стр)

Страницы: 1238 239 240 241 242 243 Следующая »
#3615
7:25, 25 авг 2022

Salamandr
Спасиб :)
Да я всё посмотрел уже, просто хотел поговорить на тему волос
Что волосы из полигонов с альфой и из частиц не сильно подходят, потому что лоуполи из них не слепишь
И что в последнем видео прикольно показаны все способы создания, а до последнего варианта со скульптом, что забавно, я докумекал сам и рисовал ровно так же, но там у модели ровные волосы, а у меня у юнита усы и борода не ровные, и когда я всё так же красиво вначале полосами развёл, потом наложил текстуру, понял, что смотрится угловато, и если развести полосы в скульпте это просто, то "расчесать" текстуру в нужных направлениях - уже нет (или я не знаю, как).
Ну ок, буду дальше учиться :)

#3616
(Правка: 8:05) 8:04, 25 авг 2022

StepEver
Если у тебя шерсть как трава, ну волосы, то можно причесать шейдером через текстуру. Можно и не через текстуру. А можно через vertex color.
Ты хоть бы скрин дал для понимания что там у тебя.

#3617
10:07, 25 авг 2022

Salamandr
Да та самая игра. Я планировал персонажей моделить в hipoly, для удобства рисования "красоты", т.е. всю красоту делать в 3D, потом в lowpoly запекать и использовать в виде маленьких моделек в игре. Поэтому мне сильно сложные приседания не подходят, мне просто замоделить и запечь.

#3618
10:48, 25 авг 2022

StepEver
понял, тогда лучше полигонами (прядямми) конечно. Ну ручная работа короче. Правда только 1 раз и только для 1 модели (причёски).

#3619
13:20, 25 авг 2022

ёж
> Magic UV addon for Blender 2.7x and Blender 2.8
> Одна из возможностей - Move UV with a mouse in 3D View
О, да, было бы прикольно!.. не думал, что такое возможно
Спасибо, попрообую

#3620
13:22, 25 авг 2022

ёж
> Другой вопрос, что по каким-то причинам вам не подходит использование альфы.
А как альфа запечётся в лоуполи? Ну, т.е. когда контур нарисован не полигонами, а именно прозрачностью-непрозрачностью в текстуре. Печка же не смотрит на текстуру, она смотрит на полигоны?

#3621
(Правка: 21:02) 13:49, 25 авг 2022

ёж
> Если способ которым вы хай-поли меш превращаете в лоу-поли,
> не теряет текстурные координаты,
> то достаточно к лоу-поли мешу применить этот (имеющийся)
> материал с текстурой.
Есть вроде возможность запечь новую текстуру (привязанную к lowpoly) c hipoly. Не уверен, что это правильный путь, но другого быстрого пока нету :)
Просто непонятно, во что альфа перейдёт в таком случае. Ну, т.е. понятно, во что, но пока не уверен, насколько хорошо это будет выглядеть.

upd:
StepEver
> Есть вроде возможность запечь новую текстуру (привязанную к lowpoly) c hipoly.
Есть. Работает.

#3622
15:11, 25 авг 2022

StepEver
> 3D View
> О, да, было бы прикольно!.. не думал, что такое возможно
> Спасибо, попрообую
Видишь, Ёж, бывает полезно.

#3623
14:12, 4 сен 2022

Подскажите, кто знает

Про экспорт анимации из блендера 2.79. У меня плагин версии 0.6 (свежая версия ставиться на 3.х и на Win10 только)
Файлы mdl и ani экспортируются, но play не работает. У модели 2 не связанных по геометрии объекта. Одна кость не связанная со всей остальной арматурой. И у меня получается, что играется только анимация, связанная с этой костью. Внутри файлов в хексе можно как-то понять, что всё нормально или нет сэкспортировалось? Я просто не могу понять, в какой точке проблема возникает. Игрался с параметрами экспорта - картина не меняется.

Пока текст набивал, подумал, может кости в остальной арматуре разобрать на отдельные и ещё раз попробовать... но так неудобно делать анимацию

#3624
(Правка: 21:53) 19:54, 4 сен 2022

ёж
> В Блендере анимация как надо работает?
Да
> Плей - это вы проверяете в коде или в Urho3D редакторе?
В коде, я редактор не использую, но надо будет попробовать проверить там, да
upd: попробовать в редакторе не получилось, потому что он не смог pick-нуть мои модели, я хр.зн. почему
> Если в коде, то можете функции движка связанные со скелетом поюзать для проверки
Могу, только непонятно, что там смотреть
Я прошлый раз смотрел внутрь api, но там всё просто, там Play состояние выставляет, и далее это как-то работает в конвейере, видимо. Отлавливать и проверять там проблемно.
> В редакторе иерархию скелета можно просмотреть и при правильном сетапе можно проиграть анимацию
Да, сейчас попробую в редакторе потыкать (upd: не получилось)
> и прочее (можно поотключать)
Это всё отключено
> А лучше проблему упрощать для поиска причин.
> Сделайте скелет 3 кости и один меш с автоматическими весами.
> Попробуйте экспортнуть.
Да, я прошлый раз как-то так делал, но причину так и не понял
ups: сделал простую модель, сделал 2 анимации, всё сэкспортиролось ок, работало в коде ок. Но потом я так же добавил одну свободную кость, к ней добавил кубик, и в результате было как в оригинале - двигалась только эта кость. Сделал ей коннектед к ближней кости - заработала вся анимация. Сделал тоже самое в оригинальной модели - вообще вся анимация пропала :) буду разбираться дальше...
> Попробуйте в 2.76b версии Блендера тоже самое (в ней должно все работать)
У меня подозрение, что проблема именно в плагине, а не в блендере :)

#3625
6:00, 5 сен 2022

ёж
> > н не смог pick-нуть мои модели
> что вы имеете в виду?
я на сцену добавил ноду, на неё AnimateModel, в свойствах надо указать саму модель, там кнопка Pick есть, чтобы выбрать. Так вот, выбираю - ничего не происходит. Собственно, до анимации не дошло поэтому там.
> Так может у вас 2 разных скелета получаются?
Нет, арматура одна. Просто последняя кость не имеет родителей. Похоже, экспортер делает разбор по иерархии :) Ладно, буду страдать, но теперь хотя бы стало понятно, в чём/где проблема :)

Спасибо!

#3626
21:14, 5 сен 2022

ёж
> Оу, это часом не fbfx редактор?
Нет, это 1.7.1

ёж
> Интересно, т.к. у меня юзается root кость для root-motion,
> поэтому разные иерархии костей как минимум привязаны к ней.
Вооот, я раньше так делал. И когда я несколько месяцев назад сюда с такой же проблемой приходил, у меня там походу тоже была отдельная кость или набор. И как только иерархия распадается - анимация не экпортируется. А тогда я как раз одновременно что-то поскейлил, и думал, что из-за этого пропала анимация, а проверить или распознать причины возможностей не было. Короче, не повезло :) я тогда вроде просто перебрал всю арматуру заново

#3627
13:39, 11 сен 2022

StepEver
> И как только иерархия распадается - анимация не экпортируется.
Покопался в коде плагина и в файлах анимации: похоже анимация экспортируется правильно(все кости присутствуют), а вот в движке какая-то проблема

#3628
13:47, 11 сен 2022

StepEver
Сколько костей в модели?

#3629
22:02, 11 сен 2022

GLoom
> Сколько костей в модели?
25

Страницы: 1238 239 240 241 242 243 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП