Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (244 стр)

Страницы: 1240 241 242 243 244 245 Следующая »
#3645
21:51, 23 окт 2022

Врубай deferred. Мне кажется forward на такое не рассчитан.

#3646
7:10, 24 окт 2022

GLoom
> Врубай deferred. Мне кажется forward на такое не рассчитан.
А в чём там разница, если в двух словах?

Я помню, лет 10 назад у меня был deferred, и были проблемы с установкой цвета в материалах: нельзя было выставить цвет на канал больше 1. В forward можно было, и тогда цвет мог зашкаливать, а в deferred не работало. Не то чтобы это сейчас было критично, просто хочется понять, чё там :)

#3647
8:23, 24 окт 2022

Forward рисует то, что попадает в камеру, потом для каждого источника света определяет меши которые им освещаются и рисует их, суммируя результат. Каждый раз используется полный шейдер. То есть, например, если у тебя там есть модель с костями то шейдер каждый раз считает трансформацию вершин. Если у тебя сложный шейдер освещения то он полностью прогоняется для каждого источника света.

Deferred рисует сначала то, что попадает в камеру. Рисует не только цвет но и для каждой точки на экране запоминает нормаль и другие параметры. После этого для каждого источника света определяется область на экране на которую он влияет и в этой области прогоняется тривиальный шейдер расчета освещения.

#3648
8:48, 24 окт 2022

ок, спасибо, вечером дома попробую поменять

#3649
(Правка: 21:02) 20:31, 24 окт 2022

чё-то ничё не поменялось, может я не так что-то делаю?

  viewport_->SetRenderPath(cache->GetResource<XMLFile>("RenderPaths/Deferred.xml"));

Это же он? И файл должен лежать в CoreData? Я внутрь заглядывал, ресурс-менеджер его находит.

Вот deferred с включенными тенями, тени тоже на 20 FPS понизили :( в обоих рендерпасах

+ картинка

upd: бардак в коде :)
viewport настраивается в двух местах
поправил, теперь та же картинка на ~44 FPS маловато :(

upd: в релизной сборке у обоих рендерпасов стабильно 100 FPS  (fpsмах - 100 выстален)

#3650
21:16, 24 окт 2022

Тени естественно понизят потому что для каждого источника каждый кадр рендерится shadow map. По хорошему shadow map можно не обновлять каждый кадр, можно на расстоянии вырубать тени, переводить освещение с пиксельного на вершинное, вводить дополнительные ограничения на объекты которые освещают источники. Все это надо делать....

#3651
21:31, 24 окт 2022

GLoom
> Все это надо делать....
d_b
Пойду в пихельарт... -_-

#3652
22:17, 24 окт 2022

StepEver
Не сцать, все получится. Но не сразу.

#3653
10:30, 25 окт 2022

GLoom
Надо сразу, потому что дел много, а времени не хватает! >_<

#3654
20:18, 31 окт 2022

В тему оптимизации: допустим, у игры есть UI-рамка по краям экрана. Это значит, что та инфа, которая рендерится за рамкой, не нужна.
Так вот, можно ли как-то в камере/вьюпорте/рендере указать, что рендерить не во всё окно, а только в часть?

#3655
14:57, 2 ноя 2022

В viewport прямо указывается регион экрана в который рендерить

#3656
19:24, 2 ноя 2022

GLoom
Спасиб
Viewport::SetRect только нашёл.
Но после него, получается, клики в экран и отображения кликов в рендере не совпадают, т.е. надо детать трансформацию координат. Надо будет пробовать

#3657
(Правка: 10:05) 9:14, 24 ноя 2022

https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=58177

1vanK перевел репозиторий Urho3D на русский язык и исключил оригинальных авторов из проекта, став единоличным владельцем организации.

#3658
10:39, 24 ноя 2022

Политика и тут пробила брешь )) Не думаю что это хорошо, но если они не могут договорится между собой, то надо разбегаться...

#3659
20:58, 28 ноя 2022

Ого новости.
ёж для чего удаляешь свои сообщения?

Страницы: 1240 241 242 243 244 245 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП