Zamir
> Объединитесь хотя бы для костяка. Там не должно быть споров, так как это
> абстрактная хрень.
Ахаха.
Абстрактная хрень больше всего споров даст)
Самое сложное в программировании — придумывание имён.
Че пацаны GameBoost 2.0?
Eugene
> Абстрактная хрень больше всего споров даст)
Абстрактная хрень это что то такое, что даёт добавлять что-то по определенным правилам, и все)
Eugene
> https://github.com/o3de/o3de/tree/development/Gems/Camera/Code/Source
Камера в параллельную вселенную что ли? Многовато кода для одной камеры)
Суть Core должна быть одна, иметь возможность добавлять некую область/направление в геймдеве, с обозначением всех инпутов, оутпутов, четкого списка для апи, по ним, и типа версии и прочих деталей
И уже по данной области, люди будут писать свои плагины.
Все взаимодействующие детали между областями можно вынести в один отдельнвый раздел. Блин, получается ECS ,как не крути))
И бросьте эту бяку наконец урхо/рбфх/турсо
Делайте качественные, современные вещи..)
Кстати , та основа всегда даст быть в тренде, заменой определенных компонентов.
Система которая позволяет менять все, рендер, UI, физику, и ТД и тп, щелчком мыши
Выше я приводил ссылку на архив блога, вот там эта система хорошо описавыется.
В плане простоты и производительности еще не находил похожих.
Это мне кажется реалистичнее было бы написать на шарпе, всю абстрактную обвеску, с удачным апи.
По мне так сомнительная идея.
Мне кажется, в Урхе уже 6 лет ведутся разговоры о "Community Addons" в той или иной форме. Воз и ныне там.
Только вот для того, чтобы Урху распилить на взаимозаменяемые части, ей потребуется рефакторинг, по сравнению с которым изменения в rbfx — детский сад.
Думаю тут сложность больше в самом c++, наследовании, и графе сцены.
По мне так, сишное ядро и плагины к нему, далее уже можно писать и на плюсах, либо обертку луа, шарп и тд.
Из своего родного я бы оставил ui, этот минимум необходим хотя бы для организации всего остального с неким интерфейсом. Да и трудно ui делать модулем.
Zarj
> Думаю тут сложность больше в самом c++, наследовании, и графе сцены.
Что решается достаточно просто на шарпе
Zamir
> И бросьте эту бяку наконец урхо/рбфх/турсо
> Делайте качественные, современные вещи..)
> Кстати , та основа всегда даст быть в тренде, заменой определенных компонентов.
Ну наконец то до вас дошло, что за Dviglo будущее
1vanK
> наконец то до вас дошло, что за Dviglo
Двигло это 99% урхо рбфх 80 наверное
Какой смысл считать проценты, когда dviglo - это иной взгляд на концепцию движка
Мой взгляд инее)) так как не имеет вообще пересечения с урхо)
Не забудь показать результаты!
Пока в голове, как и у тебя;)
у меня есть модульный двиг на C++20 так-то, перенесу на кодовую базу урхо