Модульный двиг это только узрение проблемы, но ещё не гибкость
Хы, раньше студия хотя бы компилировала C++20 проекты, только intellysence не работал, щас даже не компилирует.
https://i.ibb.co/jfXkFw2/1-dx9.png
Хотел вам показать жуткий эксклюзив, а студия InternalError выбивает
Еще лет 10 и на C++20 можно будет программировать
Как раз стандарт C++30 выйдет
1vanK
Скорее срр канут в лета
Zamir
> в лета
в Лету - это река такая в мифологии
Да, именно туда. Уже изучил где его вдруг искать..?)
Маршрут построен
std::cin
> 1vanK сформулируй свои мысли в одном сообщении. Хватит уже постов с одним
> предложением.
Я тоже пишу одним предложением. А какое это имеет значение? И причем тут умение пользоваться форумом?
Прошу не флудить тут.
std::cin
> 1vanK сформулируй свои мысли в одном сообщении. Хватит уже постов с одним
> предложением.
> Либо добавляй к предыдущему сообщению.
>
> Выглядит как неумение пользоваться форумом.
Ты повторяешься, я же уже отказал тебе
Ребят, мне кажется что вы упускаете главное в разработке движка - на нем должно быть в первую очередь удобно делать игры, это же просто инструмент. Все остальное вторично. Поэтому лучшим подходом тут будет делать игру на движке параллельно с написанием движка. Так вы будете пользоваться вашим движком и сразу будете подмечать все неудобства, которые он создает и будет легче понять в какую сторону двигаться.
Не попадайте в ту же ловушку, куда до вас попали тысячи движкописателей - не делайте движок ради движка, делайте движок для игр который будет экономить время в разработке. Не занимайтесь преждевременными оптимизациями, смотрите шире - делайте то, чего не хватает для разработки вашей игры.
Не, с Урхо тут другая ловушка. Ты осваиваешь движок: о, круто, о, класс. Садишься делать игру, о блин, такого не хватает. А еще такого не хватает. А к черту, переписать все надо.
mr.DIMAS
> ебят, мне кажется что вы упускаете главное в разработке движка - на нем должно
> быть в первую очередь удобно делать игры, это же просто инструмент. Все
> остальное вторично. Поэтому лучшим подходом тут будет делать игру на движке
> параллельно с написанием движка. Так вы будете пользоваться вашим движком и
> сразу будете подмечать все неудобства, которые он создает и будет легче понять
> в какую сторону двигаться.
Нет, так они игру сделают, а не движок. Истинные движопписатели всегда делают движок, а не игру ))
mr.DIMAS
> Не попадайте в ту же ловушку, куда до вас попали тысячи движкописателей - не
> делайте движок ради движка, делайте движок для игр который будет экономить
> время в разработке. Не занимайтесь преждевременными оптимизациями, смотрите
> шире - делайте то, чего не хватает для разработки вашей игры.
Как по мне так ,надо сначала убрать из движка, то что мне мешает и потом чуток добавить того что надо ))
Плюсы не канут в лету... Про паскаль уже 20 лет пишут, а его всё еще используют и используют люди, а плюсы распространены в разы больше, значит еще лет 70 минимум им быть
1vanK
> Не, с Урхо тут другая ловушка. Ты осваиваешь движок: о, круто, о, класс.
> Садишься делать игру, о блин, такого не хватает. А еще такого не хватает. А к
> черту, переписать все надо.
Как я пошел переписывать рендерер Урхи:
"Хмм, мне не нравится освещение в gamma space, оно как-то не очень выглядит. Хотелось бы куда-нибудь щелкнуть и посмотреть, как бы оно выглядело в linear space. Хмммм... В смысле?... Что значит никак нельзя?!?! Капееееееец."
Потом конечно понеслось, когда я понял, что "просто добавить флажок" куда нибудь просто невозможно. Но началось все конкретно с этого небольшого недовольства.