Что более читаемо?
https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… ml_medium.xml
https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… n_medium.json
https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… pp_medium.yml
EDIT: yaml-cpp еще позволяет задавать ноды, которые в строчку выводятся
https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… dium_flow.yml
И маленькие файлы:
https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… xml_small.xml
https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… on_small.json
https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… cpp_small.yml
1vanK
Ого, охренеть.
У нас примерно так же как и было. Кто то что то делает но ничего не выпускает.
GLoom
Так для выпуска бабло нужно?
innuendo
На itch.io - нет. А так небольшое нужно, но нет нерешаемых тут проблем, было бы желание. На мобильные платформы можно выходить через издателей, в Стиме слот можно купить через посредника, и т.п.
Как ни странно, xml сериализуется наравне с json)
Результаты релизной сборки VS:
------------------------------------------------------------------- Benchmark Time CPU Iterations ------------------------------------------------------------------- bm_save_pugixml_small 177131 ns 150663 ns 4978 bm_save_rapidjson_small 175477 ns 141941 ns 4073 bm_save_rapidyaml_small 181537 ns 167411 ns 4480 bm_save_yaml_cpp_small 329001 ns 299944 ns 2240 bm_save_pugixml_medium 4691376 ns 767299 ns 896 bm_save_rapidjson_medium 6866639 ns 927734 ns 640 bm_save_rapidyaml_medium 7736834 ns 1196289 ns 640 bm_save_yaml_cpp_medium 13805927 ns 12276786 ns 56 bm_save_pugixml_big 9421807 ns 1981027 ns 560 bm_save_rapidjson_big 9404535 ns 5000000 ns 100 bm_save_rapidyaml_big 16121026 ns 11935764 ns 72 bm_save_yaml_cpp_big 163307625 ns 164062500 ns 4
Результаты отладочной версии VS:
------------------------------------------------------------------- Benchmark Time CPU Iterations ------------------------------------------------------------------- bm_save_pugixml_small 214472 ns 192540 ns 3733 bm_save_rapidjson_small 267970 ns 240626 ns 2987 bm_save_rapidyaml_small 348417 ns 320159 ns 2489 bm_save_yaml_cpp_small 1182319 ns 1171352 ns 747 bm_save_pugixml_medium 8255148 ns 1245117 ns 640 bm_save_rapidjson_medium 8216763 ns 2635542 ns 249 bm_save_rapidyaml_medium 11073571 ns 6696429 ns 112 bm_save_yaml_cpp_medium 101127933 ns 101562500 ns 6 bm_save_pugixml_big 14468017 ns 5625000 ns 100 bm_save_rapidjson_big 25592268 ns 25669643 ns 28 bm_save_rapidyaml_big 77540811 ns 78125000 ns 9 bm_save_yaml_cpp_big 1540433200 ns 1531250000 ns 1
small, medium, big - это размер обрабатываемого файла
hjson добавил еще, как по мне самый человекочитаемый формат, это как json, только можно не писать кавычки и запятые, но он умудрился в скорости проиграть даже yaml-cpp
Результаты тут: https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks
Про новые апи не слышно ?
Что в Urho3d хорошего и что плохого в сравнении с unreal и torque3d?
grv
> Что в Urho3d хорошего и что плохого в сравнении с unreal и torque3d?
Про torque3d не знаю
Что хорошего по сравнению в Unreal:
- Относительно небольшой, по сравнению с Unreal
- Я не знаю как в Unreal, но в Urho ты можешь писать код "приложения" - то есть код который работает не в рамках какой сто сцены а именно глобально.
- Можно делать игры под веб и они даже работают
- Есть пара форков с пробросом движка в c#, если нужно
Что плохого:
- Импортом ресурсов занимаешься сам.
- Нет множества удобств типа визуального редактора шейдеров, переноса анимаций между скелетами и т.п.
- Нет большого комьюнити, когда по лбому вопросу ты может быстро узнать решение тупо погуглив.
Это что первое в голову пришло.
Это не значит что на урхе нельзя делать игры. Надо просто понимать ограничения и делать так чтобы их обходить. Ну или быть готовым контрибьютить в движок чтобы доводить его до нужного уровня.
А, ну и конечно я забыл про графон. В Unreal сразу все графоном обмазано + вместе с движком идёт бесплатный доступ к ассетам quixel, насколько я помню.
В урхо граф сцены хороший и рендер быстрый, но чтобы игру сделать этого мало. Если хочется шутер сделать допустим, я бы арнил взял, потому что для него все что надо уже есть. Ну или tesseract http://tesseract.gg/
grv
Отвечу на удаленное сообщение - в целом да. Но если ты знаешь его сильные и слабые стороны то ты на автомате будешь обходить слабые стороны и можешь "просто делать".
Например я знаю что с эффектами на частицах все плохо - по этому я их даже не планирую использовать. А у кого то это может быть причина не использовать движок.
GLoom
> grv
> Отвечу на удаленное сообщение - в целом да.
Спасибо. Понял.
grv
Я знаю ... Ибо меня имели и там и там:)