Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (419 стр)

Страницы: 1414 415 416 417 418 419
#6270
(Правка: 8:49) 8:25, 21 авг 2024

Что более читаемо?

https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… ml_medium.xml
https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… n_medium.json
https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… pp_medium.yml

EDIT: yaml-cpp еще позволяет задавать ноды, которые в строчку выводятся

https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… dium_flow.yml

#6271
10:01, 21 авг 2024

И маленькие файлы:

https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… xml_small.xml
https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… on_small.json
https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks/blob/main/result/da… cpp_small.yml

#6272
10:06, 21 авг 2024

1vanK
Ого, охренеть.

У нас примерно так же как и было. Кто то что то делает но ничего не выпускает.

#6273
10:56, 21 авг 2024

GLoom
Так для выпуска бабло нужно?

#6274
11:05, 21 авг 2024

innuendo
На itch.io - нет. А так небольшое нужно, но нет нерешаемых тут проблем, было бы желание. На мобильные платформы можно выходить через издателей, в Стиме слот можно купить через посредника, и т.п.

#6275
(Правка: 8:32) 8:20, 22 авг 2024

Как ни странно, xml сериализуется наравне с json)

Результаты релизной сборки VS:

-------------------------------------------------------------------
Benchmark                         Time             CPU   Iterations
-------------------------------------------------------------------
bm_save_pugixml_small        177131 ns       150663 ns         4978
bm_save_rapidjson_small      175477 ns       141941 ns         4073
bm_save_rapidyaml_small      181537 ns       167411 ns         4480
bm_save_yaml_cpp_small       329001 ns       299944 ns         2240
bm_save_pugixml_medium      4691376 ns       767299 ns          896
bm_save_rapidjson_medium    6866639 ns       927734 ns          640
bm_save_rapidyaml_medium    7736834 ns      1196289 ns          640
bm_save_yaml_cpp_medium    13805927 ns     12276786 ns           56
bm_save_pugixml_big         9421807 ns      1981027 ns          560
bm_save_rapidjson_big       9404535 ns      5000000 ns          100
bm_save_rapidyaml_big      16121026 ns     11935764 ns           72
bm_save_yaml_cpp_big      163307625 ns    164062500 ns            4

Результаты отладочной версии VS:

-------------------------------------------------------------------
Benchmark                         Time             CPU   Iterations
-------------------------------------------------------------------
bm_save_pugixml_small        214472 ns       192540 ns         3733
bm_save_rapidjson_small      267970 ns       240626 ns         2987
bm_save_rapidyaml_small      348417 ns       320159 ns         2489
bm_save_yaml_cpp_small      1182319 ns      1171352 ns          747
bm_save_pugixml_medium      8255148 ns      1245117 ns          640
bm_save_rapidjson_medium    8216763 ns      2635542 ns          249
bm_save_rapidyaml_medium   11073571 ns      6696429 ns          112
bm_save_yaml_cpp_medium   101127933 ns    101562500 ns            6
bm_save_pugixml_big        14468017 ns      5625000 ns          100
bm_save_rapidjson_big      25592268 ns     25669643 ns           28
bm_save_rapidyaml_big      77540811 ns     78125000 ns            9
bm_save_yaml_cpp_big     1540433200 ns   1531250000 ns            1

small, medium, big - это размер обрабатываемого файла

#6276
9:27, 22 авг 2024

hjson добавил еще, как по мне самый человекочитаемый формат, это как json, только можно не писать кавычки и запятые, но он умудрился в скорости проиграть даже yaml-cpp

Результаты тут: https://github.com/dviglo2d/format_benchmarks

#6277
14:17, 22 авг 2024

Про новые апи не слышно ?

#6278
16:11, 22 авг 2024

Что в Urho3d хорошего и что плохого в сравнении с unreal и torque3d?

#6279
16:32, 22 авг 2024

grv
> Что в Urho3d хорошего и что плохого в сравнении с unreal и torque3d?

Про torque3d не знаю

Что хорошего по сравнению в Unreal:
- Относительно небольшой, по сравнению с Unreal
- Я не знаю как в Unreal, но в Urho ты можешь писать код "приложения" - то есть код который работает не в рамках какой сто сцены а именно глобально.
- Можно делать игры под веб и они даже работают
- Есть пара форков с пробросом движка в c#, если нужно

Что плохого:
- Импортом ресурсов занимаешься сам.
- Нет множества удобств типа визуального редактора шейдеров, переноса анимаций между скелетами и т.п.
- Нет большого комьюнити, когда по лбому вопросу ты может быстро узнать решение тупо погуглив.

Это что первое в голову пришло.

Это не значит что на урхе нельзя делать игры. Надо просто понимать ограничения и делать так чтобы их обходить. Ну или быть готовым контрибьютить в движок чтобы доводить его до нужного уровня.

#6280
16:48, 22 авг 2024

А, ну и конечно я забыл про графон. В Unreal сразу все графоном обмазано + вместе с движком идёт бесплатный доступ к ассетам quixel, насколько я помню.

#6281
17:33, 22 авг 2024

В урхо граф сцены хороший и рендер быстрый, но чтобы игру сделать этого мало. Если хочется шутер сделать допустим, я бы арнил взял, потому что для него все что надо уже есть. Ну или tesseract http://tesseract.gg/

#6282
21:13, 22 авг 2024

grv
Отвечу на удаленное сообщение - в целом да. Но если ты знаешь его сильные и слабые стороны то ты на автомате будешь обходить слабые стороны и можешь "просто делать".

Например я знаю что с эффектами на частицах все плохо - по этому я их даже не планирую использовать. А у кого то это может быть причина не использовать движок.

#6283
2:37, 23 авг 2024

GLoom
> grv
> Отвечу на удаленное сообщение - в целом да.
Спасибо. Понял.

#6284
9:24, 24 авг 2024

grv
Я знаю ... Ибо меня имели и там и там:)

Страницы: 1414 415 416 417 418 419
Urho3DФорумОФФТОП