Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (90 стр)

Страницы: 189 90 91 92150 Следующая »
#1335
9:46, 27 мар. 2018

StepEver
> А СМ свои модели под какой лицензией раздаёт?
Узнаем по ходу в суде))


#1336
10:29, 27 мар. 2018

StepEver
>свои модели
пока нет ни одной, рано ты начал думать
CC BY - вполне думаю, проджект то открытый как ни как
но можно, наверное свою особенную лицензию придумать нее ? типа free но для проектов на Урхе

Zamir
>Узнаем по ходу в суде))
xD
а чо это ж план, заработать на разработку Урхи(на зп погромистам графики) на судебных исках связанных с контентом :)

#1337
13:39, 30 мар. 2018

Я - нет.

#1338
15:06, 30 мар. 2018

>Есть кто живой?
есть ) я еще над болванкой работаю как есть время

#1339
(Правка: 15:46) 15:44, 30 мар. 2018

radio
>Печаль в том, что нет технарей способных делать ИГРЫ :(
Ты слишком много ожидаешь от тех кто их никогда не делал)
Если даже проггер умыл руки, это не повод отчаиваться, у нас же есть ты )
Ты отлично знаешь всю эту китайскую FSM из "бетмена" и смог её переписать на православный с++ с богомерзкого *.as!
Как будет болванка перса, сделаем несколько простых анимаций и можешь начать экспериментировать, там походу будем соображать какие еще анимашки будут нужны для всей этой акробатики
И потом если, неохота самому заморачиться на код, то можно просто пока поделать ассеты:уровень, персонажей, технику, проработать детали истории и игрового процесса, а все это время параллельно искать программиста в проект, даже на офф. форуме урхи

#1340
(Правка: 21:22) 21:22, 30 мар. 2018

Кто подскажет, как применить SetUVTransform только к нормали, а не вместе с текстурой?

#1341
21:59, 30 мар. 2018

нормал мапы? мне кажется что из коробки никак(
там один и тот же uv offset для всех семплеров юзается, как мне помниться
т.е. тебе придется под себя менять шейдер прокидывать из материала специальные оффсеты для нормал-мап

#1342
23:40, 30 мар. 2018

codingmonkey
> offset для всех семплеров юзается
странно) это же совсем разные вещи, чтобы офсетить одинаково... 

#1343
10:20, 31 мар. 2018

Zamir
> странно) это же совсем разные вещи, чтобы офсетить одинаково... 
С чего это разные? Между мапами материала 99% корелляция.

#1344
11:07, 31 мар. 2018

Zamir
> Кто подскажет, как применить SetUVTransform только к нормали, а не вместе с текстурой?
А зачем, если не секрет?
Вообще, я emissive вроде оффсетил отдельно

#1345
(Правка: 13:05) 12:59, 31 мар. 2018

Eugene
> С чего это разные? Между мапами материала 99% корелляция.
>
В идеале то да, когда знаешь что хочешь и сам делаешь, но когда эксперементируешь с разными мапами довольно неудобно

StepEver
> Вообще, я emissive вроде оффсетил отдельно
Не вспомнишь?
> а зачем
Казуалку делаю на андроид

#1346
13:45, 31 мар. 2018

Zamir
> Казуалку делаю на андроид
Не, для чего понадобилось оффсетить только нормалмапу??? о_О

#1347
13:51, 31 мар. 2018

Zamir
> Не вспомнишь?
Похоже, я крутил весь материал :(

        Vector4 UOffset = material_->GetShaderParameter("UOffset").GetVector4();
        UOffset.w_ += msec/2.f;
        material_->SetShaderParameter("UOffset", UOffset);
#1348
14:05, 31 мар. 2018

StepEver
> только нормалмапу
я ответил же выше) в режиме теста - прогонка тонны нормалей и столько же текстур, в поисках чего диковинного, и зачастую требуется где-то сместить или уменьшить

#1349
14:09, 31 мар. 2018

Zamir
странные у тебя эксперименты)
ну я максимум игрался с глубиной у шумовой нормал-мапы, но там смещение было бы вообще ни к чему

Страницы: 189 90 91 92150 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП