Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (93 стр)

Страницы: 192 93 94 95192 Следующая »
#1380
22:33, 21 апр. 2018

Теоретически можно создать два компонента staticmodel на одном года с одной моделью но разными материалами. У материалов можно сделать разный приоритет. Но вообще я не понял зачем.


#1381
1:38, 22 апр. 2018

GLoom
> У материалов можно сделать разный приоритет
Речь идет о мобилке, дорого получается юзать 2 материала на 1 модели.

> Но вообще я не понял зачем.
не могу понять, я что один двигаю текстуру на модели)) и при этом нормаль оставляю неизменным,как свечение придающее объем на ровной плоскости

#1382
(Правка: 12:43) 12:36, 22 апр. 2018

http://dropmefiles.com/PNSz3
Здесь сырой апк казуалки, с тестовыми крутилками, банер снизу накидал... всем кому не лень прошу покрутить, покидать тухлыми помидорами

+ Показать
#1383
12:57, 22 апр. 2018

А зачем две техники при этом? Добавил бы uniform в шейдер и вперёд.

#1384
(Правка: 12:59) 12:58, 22 апр. 2018

С шейдерами я не знаком и это мягко сказано)

Смотрел апк, робит вообще?)

#1385
(Правка: 13:05) 13:04, 22 апр. 2018

Мне, 1vanK посоветовал: вторую UV координату в вершины добавить, но он знает как это делается в блендере, вручную не пробовал говорит...

#1386
16:09, 22 апр. 2018

Zamir
Можешь в дискорд выйти, голосом бы обсудили?

#1387
17:17, 22 апр. 2018

Ок попробую

#1388
14:38, 28 апр. 2018

Посмотрел я движок, крестовое апи красивое, похоже на юнити, подобавлял моделек, вроде багов нет и с компиляцией проблем не было. Вопрос, почему на нем не делают серьезные игры, как на юнити (the long dark, hearthstone, ...)? Есть какие-то подводные камни что-ли не пойму

#1389
14:46, 28 апр. 2018

Xahon
Не такой популярный.
Небольшое коммьюнити.
Более высокий порог вхождения.
Слабый встроенный редактор.
Очень многие полезные куски кода не включены в ядро движка. В том числе, более удобные редакторы, лол.
Нет скриптов на C# (из коробки, фанатские поделки вроде даже работают)
Нет новомодных ААА-технологий рендеринга, особенно работающих из коробки.

Urho ближе не к конечному продукту-утилите, а к игровому фреймворку для программистов.
А эта ниша куда менее популярна.

#1390
14:50, 28 апр. 2018

То что c# нет это даже больше плюс, чем минус.

В юнити ААА-технологии есть что-ли? И что вообще подразумевается под ААА-технологиями?

#1391
15:38, 28 апр. 2018

Xahon
> В юнити ААА-технологии есть что-ли? И что вообще подразумевается под
> ААА-технологиями?
Я имею в виду, что для топ-движков типа Unity, UE, CE или даже Godot-a (у них есть оплачиваемый разработчик, так что место в этом списке заслуженно)
Разработчики прикладывают усилия, чтобы идти в ногу со временем, вводят новые фичи, всякий сахар в редактор, продвинутые аниматоры, графические эффекты, и т.д.
В Urho основным разработчиком является коммьюнити. Инверсная кинематика, новый редактор, геометрические и тесселяционные шейдеры, новая сеть на основе RakNet, PBR, SSR, SSAO, Behavior Trees — все это делается коммьюнити движка.
Что-то из этого уже в ядре движка, что-то болтается отдельно.

Ах да, в Urho сосет система анимаций. Все руки не доходят сделать приличный FSM.
И импорт ассетов иногда хромает, ибо FBX и Assimp плохо дружат.
И физика на основе Bullet Physics тоже, ИМХО, отстает от времени.

#1392
16:59, 28 апр. 2018

Eugene
Очень жаль, физика согласен полная хрень. Жаль что больше таких двиглов я не видел, либо убогий этот сишарп, либо тяжеленный уе4, либо годот со своим скриптовым языком, учить который бесперспективно вообще. Я так был рад когда увидел это апи, такое удобное плюсовое апи, честное слово, первый раз видел :) Короче вариантов вообще нет.

#1393
17:07, 28 апр. 2018

Xahon
> Я так был рад когда увидел это апи
так юзай, в чем проблема. Выше описанные траблы не причина проходить мимо)

#1394
(Правка: 17:19) 17:16, 28 апр. 2018

Xahon
> Очень жаль, физика согласен полная хрень
Тут есть как бы обратная сторона — буллет открытый, и для мобилок с браузерами его переварить, наверное, намного легче, чем NVidia PhysX. Урхо работает там, где ААА движки с грустным свистом ложатся, не пытаясь скомпилироваться. Обратная сторона — рудиментарная поддержка Soft Body и отсутствие поддержки флюидов с партиклами.

На первый взгляд, кстати, нет большой сложности в том, чтобы взять и запилить альтернативную физику через Nvidia PhysX, если это реально нужно. Не сложнее, чем написать демку с Nvidia PhysX на чистом С++. Новый API будет несовместим со старым, конечно.
Люди уже добавили в Урху Detour/Recast, добавили RakNet, добавили Spark-партиклы...

Ах да, еще забыл, важный недостаток. В Урхе нет поддержки пропиетарных платформ консолей. Никто даже не думал об этом. Кому-то этот недостаток фатален, кому-то пофиг.

Страницы: 192 93 94 95192 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП