Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (95 стр)

Страницы: 194 95 96 97135 Следующая »
#1410
19:56, 21 мая 2018

radio
> В ядре движка уже сделаны некоторые перемены.
> Теперь есть возможность в глобальном пространстве хранить SharedPtr на другие
> объекты,
> что может быть очень удобным, но может не компилится без с++11 поддержки.
wat?


#1411
(Правка: 14:13) 14:12, 1 июня 2018

Сцук. Я попробовал оптимизировать рендерер, нативные билды действительно ускорились на пару мс/кадр на тяжелых сценах, без учета многопоточности.
Зато эмскриптен начал тормозить, потому что нет в нем никакого прироста скорости от кеш-френдли алгоритмов.

#1412
14:16, 1 июня 2018

Eugene
Крутота :-) Сильно тормозит?

#1413
14:39, 1 июня 2018

GLoom
> Крутота :-) Сильно тормозит?
Да примерно на столько же, блин. Пара миллисекунд.

Что я сделал:
- Заменил октодерево на регулярную сетку 9х9х9,
- Расстояние до объекта рассчитывается по фиксированной формуле как расстояние до AABB
- Все запросы объектов используют только данные ячейки и не лезут в Drawable.
- Флаги видимости объектов хранятся в непрерывном массиве.
- При подготовке lit geometries они валятся в кучу и группируются по Drawable.

Какие возможности я получил:
- Запросы по сетке сцены хорошо параллелятся.
- Можем гарантированно вызывать UpdateBatches ровно один раз для каждого объекта
- Можно делать ограничение на число источников света для объектов, как в Unity Forward path.

не надо говорить, что оно уже есть. оно сейчас так есть, что лучше бы его не было. это п-ц

- Варка батчей параллелится. Это прекрасно, потому что на нее уходит куча времени.

Что стало работать лучше:
- Все параллелится. Не плюс для мобилок и емскриптенов, но на десктопе может ускорить scene update раза в два.
- Сбор батчей работает быстрее, но большей частью из-за того, что я убрал реаллокации. Т.е. это можно и на master-ветке повторить.

Что стало работать хуже:
- Много локальных источников света, особенно с тенями, _особенно_ на неоптимальной сетке.
Октодерево с ячейками в 16 юнитов гораздо лучше переваривает 100 sphere query, чем глобальная сетка с ячейками в 250 юнитов. Тупо на количестве вычислений.
- Группировка кучи lit geometries занимает существенное время на Emscripten
- Много локальных источников света тормозит еще сильнее на Emscripten

#1414
13:25, 4 июня 2018

"Microsoft договорилась о покупке GitHub"
Radio крепись)

#1415
15:47, 20 июня 2018

привет

#1416
(Правка: 17:22) 17:22, 20 окт. 2018

Вызывает обеспокоенность штиль данного форума, давайте хоть сделаем перекличку выживших, а еще лучше, с инфой кто и как использует Urho3D или какие планы. Дескать, оживим хотя бы искусственно, если не в лом канеш.

#1417
19:47, 20 окт. 2018

дароу )
пока не юзаю уху, последний раз когда пробовал она крашилась в редакторе (если делаешь правый клик по объекту)

#1418
21:08, 20 окт. 2018

Zamir
>кто и как
я мимо крокодил

#1419
21:34, 20 окт. 2018

Ну и Gloom 4-ый, нас пора в красную книгу)

#1420
22:10, 20 окт. 2018

Я не использую сейчас ничего.

#1421
0:27, 21 окт. 2018

Привет. В свободное время разбираюсь с репликацией в урхе и пишу какое то своё сетевое решение О_о. По большей части, что бы лучше в этом разбираться.

#1422
9:01, 21 окт. 2018

Zamir
Ну вот, а ты говоришь, что никого нет :D

#1423
9:29, 21 окт. 2018

И меня добавьте в список сопереживающих урхе.

#1424
10:50, 21 окт. 2018

Класс, давайте общаЦа и выходить на связь чаще, авось форум зашевелится

Страницы: 194 95 96 97135 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП