Urho3D
GameDev.ru / Сообщества / Urho3D / Форум / Болталка (95 стр)

Болталка (95 стр)

Страницы: 194 95 96 97114 Следующая »
EugeneУчастникwww21 мая 201819:56#1410
radio
> В ядре движка уже сделаны некоторые перемены.
> Теперь есть возможность в глобальном пространстве хранить SharedPtr на другие
> объекты,
> что может быть очень удобным, но может не компилится без с++11 поддержки.
wat?
EugeneУчастникwww1 июня 201814:12#1411
Сцук. Я попробовал оптимизировать рендерер, нативные билды действительно ускорились на пару мс/кадр на тяжелых сценах, без учета многопоточности.
Зато эмскриптен начал тормозить, потому что нет в нем никакого прироста скорости от кеш-френдли алгоритмов.

Правка: 1 июня 2018 14:13

GLoomУчастникwww1 июня 201814:16#1412
Eugene
Крутота :-) Сильно тормозит?
EugeneУчастникwww1 июня 201814:39#1413
GLoom
> Крутота :-) Сильно тормозит?
Да примерно на столько же, блин. Пара миллисекунд.

Что я сделал:
- Заменил октодерево на регулярную сетку 9х9х9,
- Расстояние до объекта рассчитывается по фиксированной формуле как расстояние до AABB
- Все запросы объектов используют только данные ячейки и не лезут в Drawable.
- Флаги видимости объектов хранятся в непрерывном массиве.
- При подготовке lit geometries они валятся в кучу и группируются по Drawable.

Какие возможности я получил:
- Запросы по сетке сцены хорошо параллелятся.
- Можем гарантированно вызывать UpdateBatches ровно один раз для каждого объекта
- Можно делать ограничение на число источников света для объектов, как в Unity Forward path.

не надо говорить, что оно уже есть. оно сейчас так есть, что лучше бы его не было. это п-ц

- Варка батчей параллелится. Это прекрасно, потому что на нее уходит куча времени.

Что стало работать лучше:
- Все параллелится. Не плюс для мобилок и емскриптенов, но на десктопе может ускорить scene update раза в два.
- Сбор батчей работает быстрее, но большей частью из-за того, что я убрал реаллокации. Т.е. это можно и на master-ветке повторить.

Что стало работать хуже:
- Много локальных источников света, особенно с тенями, _особенно_ на неоптимальной сетке.
Октодерево с ячейками в 16 юнитов гораздо лучше переваривает 100 sphere query, чем глобальная сетка с ячейками в 250 юнитов. Тупо на количестве вычислений.
- Группировка кучи lit geometries занимает существенное время на Emscripten
- Много локальных источников света тормозит еще сильнее на Emscripten

ZamirПостоялецwww4 июня 201813:25#1414
"Microsoft договорилась о покупке GitHub"
Radio крепись)
MrIngoНовичокwww20 июня 201815:47#1415
привет
ZamirПостоялецwww20 окт. 201817:22#1416
Вызывает обеспокоенность штиль данного форума, давайте хоть сделаем перекличку выживших, а еще лучше, с инфой кто и как использует Urho3D или какие планы. Дескать, оживим хотя бы искусственно, если не в лом канеш.

Правка: 20 окт. 2018 17:22

codingmonkeyПостоялецwww20 окт. 201819:47#1417
дароу )
пока не юзаю уху, последний раз когда пробовал она крашилась в редакторе (если делаешь правый клик по объекту)
StepEverУчастникwww20 окт. 201821:08#1418
Zamir
>кто и как
я мимо крокодил
ZamirПостоялецwww20 окт. 201821:34#1419
Ну и Gloom 4-ый, нас пора в красную книгу)
RunПользовательwww20 окт. 201821:56#1420
StepEver
> я мимо крокодил
+ Чебурашка где-то рядом ...
GLoomУчастникwww20 окт. 201822:10#1421
Я не использую сейчас ничего.
RononПостоялецwww21 окт. 20180:27#1422
Привет. В свободное время разбираюсь с репликацией в урхе и пишу какое то своё сетевое решение О_о. По большей части, что бы лучше в этом разбираться.
StepEverУчастникwww21 окт. 20189:01#1423
Zamir
Ну вот, а ты говоришь, что никого нет :D
CapSopenerПостоялецwww21 окт. 20189:29#1424
И меня добавьте в список сопереживающих урхе.
Страницы: 194 95 96 97114 Следующая »

/ Форум / Urho3D - игровой движок / ОФФТОП

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр