Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Urho3D vs Unity vs Unreal Engine

Страницы: 1 2 327 28 Следующая »
#0
21:37, 8 авг. 2016

Занимаясь в некотором роде популяризации движка, хотелось бы слышать мнение людей, чем же Urho хорош по сравнению с мейнстримовыми движками дабы иметь аргументы в спорах.
Особенно интересны нюансы производительности.
Понятно что плюс урхи - опенсорс, минус - редактор и ассет стор. Ещё мысли?


#1
22:24, 8 авг. 2016

Плюсы.
1. Движок ориентирован на программистов.
2. Движок расчитан на небольшие команды - 1-2 человека.
3. Производительность. Тут разобъём на подпункты:
    а. Производительность при разработке. То, почему я отказался от UE - он при 8-ми ядрах, 16ГБ и 4ГГц 20 секунд минимальный проект компилировал.
    б. Производительность при работе игры. Тут очень сложно что-то сказать - типовой проэкт на UE и Urho3D (стандартные примеры) имеют слишком разный вид - в UE картинка гораздо красивее (не в последнюю очередь благодара эффектам и качеству контента). Очень сложно сравнивать их по скорости. Я бы сказал, будет сравнима при одинаковом контенте.
    в. Урха - однопоточный движок - рендер и физика работают последовательно. Большой минус.
4. Открытость кода - большой плюс. Прибавить качества кода и документированность - и оппонентов по этому показателю движку просто нет. Unity, ИМХО, вообще не годится для долгоиграющих проектов ввиду закрытости кода, да и UE, в силу гораздо меньшей освояемости исходного кода.

В общем-то ОСНОВНОЙ минус - плохая приспособленность Урхи для проектов, основанных на количестве и качестве контента. Допилить ему инструментарий - и конкурентоспособность увеличится в разы, на порядки.

#2
23:12, 8 авг. 2016

radio
> Была старая демка у Urho
Круто.

На UE есть болванка tower defense

Изображение

Собственно, ничего особенного, но выглядит гораздо красивее, чем любой пример Urho3D.  Запилить нечто подобное на Урхе - фпс не будет меньше, и одновременно покажет что "графика в Urho3D" не хуже (ну ладно, не сильно хуже), чем в UE. Определяется контентом и шейдерами.

Опять же - запилить как два пальца об асфальт. Вопрос в том, где взять модели.

#3
0:28, 9 авг. 2016

>CryEngine V
Край забыли в названии топика это точно, можно юнити за двиг не считать, но край то всегда был именно им  )

>Особенно интересны нюансы производительности.
Я вообще на бленред енджине что-то ляпал и после него Urho кажется просто ракетой :)

Уха - это обобщительный (generic) движок середины 2000х (2001 - 2010) если вас устраивает качество тех лет, а быть может ваша игра еще проще в плане графических изысков то почему бы и не использовать его?

Катн-йедж технологий тут никаких не используется, generic PBR который недавно впилили не в счет

Труп, всегда сравнивает производительность Ухи с Огром и Ухи по его тестам она якобы выше (наверное, в тех задачах которые по силам Ухе)

(*нюанс) dx11 рендер быстрее gl рендера в части бОльших фпс по дефолту при одинаковых сценах и в части отсылки констант в шейдеры 1.35 раза (последнее как помнится со слов Трупа) на gl можно включить UBO но оно будет даже медленнее одиночной засылки констант которая юзается по дефолту(

(*нюанс) источники света в дифферд отсекаются еще по стенсилю (оптимизация своего рода) правда мне до сих пор не понятно как заюзать стенсиль для своих нужд %)

(*нюанс) динамическая геометрия может обновляться в других потоках, но лишь только в то время - пока в главном обновляются те геометрии которые не могут без главного потока, после чего главный ждет пока воркеры выполнятся.

(*итем воркеры)
наверное обалденная вещь для всего что можно сделать параллельно работе основного цикла игры, еще сильно не ковырялся в них. Но схема вроде бы достаточно проста: создаешь итем воркер с указателями на данные которые ты не будешь трогать из основного потока, до тех пор пока не придет сообщение что он выполнился, и затем забираешь данные когда сообщение пришло.

(*нюанс) (анимационные lod'ы) я когда увидел в витчере3(red engine) на скеллиге лагающий хвост кита в море, в моменты когда отводишь камеру от кита и он меньше попадает в обзор, - выпадают кадры анимации и нет интерполяции = кейфрейм прямо, и я блин сразу вспомнил эту фичу в Ухе :)

...мб я еще потом что-то вспомню

#4
0:30, 9 авг. 2016

Ну тут можно порассуждать и придумать что-то, но будем честными, киллер фич у движка нету, кроме лицензии и возможности реализовать свои созидательные порывы, сообщество маловато у движка, чтоб тягаться с монстрами.

В принципе есть не так много параметров по которым можно сравнивать движки:
1) Лицензия - ну тут Urho3d абсолютный победитель
2) Готовый контент, который можно брать/покупать для ускорения разработки - ну это прямое следствие популярности, тут юнити впереди всех
3) Скорость движка - очень трудно сравнивать, потому как на урхо серьезных проектов нет, а сравнивать демки с тремя кубами бессмысленно. Но это опять же следствие низкой популярности движка. Но лично мне кажется, что в урхо нет ничего такого, из-за чего он будет проигрывать другим движкам по скорости.
4) Удобство разработки - аналогично унити (то есть очень удобно), с другими движками у меня опыта нету (ну разве в исходниках квейка 1-2 я много копался,  suerbraten, но в этих движках точно свой проект, отличный от стрелялки не сделаешь, там даже переработать логику поведения камеры проблема).
5) Ограничения движка. Можно ли в Урхо создавать огромные миры, все еще остается открытым вопросом, тогда как для других движков уже есть готовые проекты, которые отвечают на этот вопрос.

#5
0:42, 9 авг. 2016

Спасибо за полные ответы, господа!
Как вы считаете может ли Urho3D безболезненно перейти на Vulkan\Metal\DX12? Лягут ли эти рендереры на архитектуру, как заметил codingmonkey, из 2000х?
Вообще как и в типичном неспонсируемом опенсорсе у урхо беда - дизайн. Взять дизайнера и моделлера на месяца два, заставить их нарисовать лого движка, перерисовать сайт, форум, ассеты для редактора и сэмплов и это уже будет интересный продукт для простого, необремененного знаниями хардкора, пользователя.

PS: При порте Urho3D на UWP (еще до SDL2.0.4) я ооочень сильно ругался матом на SDL и качество кода его костылей.

#6
0:57, 9 авг. 2016

Я в вулкане не разбираюсь, то есть вообще, но движок разделен на логические уровни, так что по идее проблем не будет. И программист все так-же будет добавлять в сцену узлы и прикреплять к ним модели, хоть влукан там, хоть Opengl. Вопрос только стоит в том, значительных ли изменений потребует графическая подсистема. Но тут я не берусь отвечать.

#7
0:59, 9 авг. 2016

1vanK
Мне видется вполне логичным "чем выше и сильнее абстракция - тем хуже производительность и возможности".
Хотя подозреваю что именно концепция\уровень узлов и компонентов это не затрагивает.

#8
1:10, 9 авг. 2016

Справедливо, но иерархия абстракций то не такая большая. Есть сцена (набор моделей грубо говоря), есть модели, а дальше уже реализация. Хотя opengl и directx так похожи, что их разделение происходит еще глубже. Потому что у обоих есть вершинные/индексные буферы и шейдеры, которые нужно вызывать. Вот именно на этом уровне для вулкана могут возникнуть различия (а может и нет, там же тоже есть буферы и шейдеры)

#9
1:14, 9 авг. 2016

> перейти на Vulkan\Metal\DX12?
Вот если реально рассуждать: то если будет желание и время у автора движка, со стороны я думаю врятли стоит ожидать столь крупного изменения, печально, но как мне кажется эта самый реалистичный прогноз

>Лягут ли эти рендереры на архитектуру
тема task'ов / job'ов в рендере вроде как-то поднималась боберфлаем и трупом, мб недавний влив изменений в виде - агностик апи это шаг в ту сторону

#10
1:22, 9 авг. 2016

Вот кстати еще одна особенность движка урхо, он полностью зависит от одного человека, к сожалению. Если ему завтра надоест, то движку конец

#11
1:28, 9 авг. 2016

1vanK
Bus factor :-)

#12
1:33, 9 авг. 2016

Но это опять же вопрос популярности. Вот например , если вдруг придет тыща человек и среди них будет хотя бы один с соответсвующим уровнем знаний/мотивации, это будет хорошо )

#13
1:38, 9 авг. 2016

Я почему спрашиваю все эти вопросы, я размышляю стоит ли пытаться на работе выбить немного ресурсов чтобы облагородить дизайн и сэмплы этого дела.

#14
1:46, 9 авг. 2016

Вот radio прав на 100%. Раньше движки графикой мерялись, а графика зависела от гениальности программистов. Как кармак квейк когда-то выпустил, а там (вау!) на монстра можно со всех сторон посмотреть. А сейчас всем этим не удивишь ни кого, если в ондом движке какой-то шейдер крутой придумали, аналогичная фича быстро расходится по всем другим. Щас успех движка от пиара зависит, а не от возможностей. Потому то и стали все подряд движки открывать. Ибо их столько стало, да все с почти идентичным набором возможностей, что фичи движка уже не главный фактор.

Страницы: 1 2 327 28 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП

Тема в архиве.