Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Urho3D vs Unity vs Unreal Engine (2 стр)

Страницы: 1 2 3 428 Следующая »
#15
1:48, 9 авг. 2016

Nagg, вот кстати можешь напирарть на то, что популярность только от пиара зависит, нужно пыль в галаза пускать красивыми демками) А технически движок не хуже конкурентов)


#16
1:48, 9 авг. 2016

Демки хорошие в урхе, действительно показываю все возможности давольно неплохо. Но блин, какой же страшный контент!
Еще вопрос: наскольок тяжело выдерать шейдеры из других движков (или с shadertoy) в урхо? К примеру geometry shaders?

Нам кстати очень понравился сэмпл https://github.com/1vanK/Urho3DMotionBlur
Вот прям его бы докрутить до шутера простого.

#17
1:51, 9 авг. 2016

Алсо, сейчас тот же юнити получил мешочек золота инвестиций на волне VR\AR. Вот куда стоит двигаться движкам ;-)

#18
1:57, 9 авг. 2016

> Еще вопрос: наскольок тяжело выдерать шейдеры из других движков

ну все шейдеры на стандартных языках пишутся, так что переписать под урхо возможно что угодно, главная проблема понять что там намутили в исходном шейдере, чо все это означает. Не зря для всяких pbr целые документации пишут, чтобы объяснить что там к чему.

#19
2:01, 9 авг. 2016

Nagg

> Вот прям его бы докрутить до шутера простого.

кстати на официальном форуме кто-то там пилит шутер-стрелялку и видео периодически выкладывает, может сумеете заключить взаимовыгодный договор )

EDIT: http://urho3d.prophpbb.com/topic1719.html

#20
2:05, 9 авг. 2016

>>Помню очень давно у кадавера в тодо была какя-то запись про замену sdl своим кодом, но это было давно (1.32 и ниже)
ооооочень много кода в SDL который не нужен урхе. Это реально огромный набор костылей, которые приходится с собой таскать. В репозитории и по ним бегать в проекте. Всякие возможности создавать окошко рендерера произвольной формы и т.п. Всякие костыли для старых версий андроида (ну кому в 2016ом году нужны API<14?) и т.п.

>>Это Вы про UrhoSharp :)
Ну да, хотя примеры с отключенным FPS limit показывают тот же фпс что и в плюсовые ;-)
Там минимальный оверхед от пинвока и гц (который, впрочем работает на других потоках\ядрах которые обычно все же свободны в играх ;-)

#21
2:43, 9 авг. 2016

4K уже давно везде ;-) у меня даже на ноутбуке 15" экран и там 4К. После ретины я вообще не могу видеть офисный дпи - у меня глаза кровоточат.
VR сейчас новый виток т.к. только только вышел в релиз Oculus и HTC Vive. До них по сути не было нормального VR.
Игр действительно пока нет, но будут :)
Вот к примеру офигенные демки для окулусов:
https://www.youtube.com/watch?v=D3OrjgAjSFA
https://www.youtube.com/watch?v=PZjVJjT510s
в связке с Leap motion:
https://www.youtube.com/watch?v=rnlCGw-0R8g
https://www.youtube.com/watch?v=SJnWoAI6Kuo
у HTC vive который по сути тот же окулус еще свои классные демки и контроллеры.
Но тут для движка ничего тяжелого - два вьюпорта и акселерометры :)

А вот AR сложная тема, вон покемоны как выстрелили.
Ну и девайс из будущего - HoloLens ;-) вот до мс такого чтобы в одном девайсе еще не делали (4 камер окружения, 1 depth камера, 1 видео камера)

#22
2:54, 9 авг. 2016

1vanK
> Вот кстати еще одна особенность движка урхо, он полностью зависит от одного человека, к сожалению. Если ему завтра надоест, то движку конец
Вот уж всегда наоборот думал. У движка есть контибуторы, есть сообщество.
Как раз-таки судьба UE и Unity зависит от желания левой пятки одной компании.
Ну, т.е. если разработчик Урхи потеряет интерес к движку, то его сможет кто-то продолжить, а вот в случае UE и Unity вероятность этого равна нулю.

#23
2:56, 9 авг. 2016

Nagg
> Я почему спрашиваю все эти вопросы, я размышляю стоит ли пытаться на работе выбить немного ресурсов чтобы облагородить дизайн и сэмплы этого дела.
Насчёт дизайна не понял, что там облагораживать.
Насчёт сэмплов - моё мнение, что красивые сэмплы помогут популярности.
99% отсеявшейся школоты отсеялись на некрасивых сэмплах.

#24
3:30, 9 авг. 2016

>>Насчёт дизайна не понял, что там облагораживать.
Эээ логотип - ужас. Редактор - http://www.clavet.org/files/URHO/EditorTweaks.jpg тоже любой человек с чувством прекрасного заплачет. Типичный красноглазый опепнсорс гуй.

>>Такой экран надо с микроскопом продавать или лупой.
Суть в скейлинге. у меня стоит 270% скейлинг. Т.е. нет мелких деталей, но! все шрифты просто идеально ровные. Посидите за макбуком ретиной недельку - вы никогда не вернетесь даже на FullHD на 15" :)

#25
3:43, 9 авг. 2016

> Эээ логотип - ужас. Редактор - http://www.clavet.org/files/URHO/EditorTweaks.jpg тоже любой человек с чувством прекрасного заплачет

Это еще ничего, я видел на скриншотах более старую тему (в серых тонах), в живую не застал ее. Вот это вообще жесть.

#26
3:45, 9 авг. 2016

>>Апогей безумия — прототип 9,6-дюймового экрана, разработанный японской компанией Ortus Technology. Его разрешение — 3840х2160 точек,
Плотность такого экрана - 450PPI.
А на 15.6" 4К - это 282PPI

Есть люди которые на глаз видят разницу между 500PPI и 1000PPI. Комфортным явялется 300-500PPI.
Так что байки о том, что это не нужно придумали люди с офисными 96dpi.

Но это оффтоп немного. Мы тут обсуждаем перспективы урхо :)

#27
3:51, 9 авг. 2016

Саша123

> Как раз-таки судьба UE и Unity зависит от желания левой пятки одной компании.

Ну я думаю, там такие бабки крутятся, что даже если на офис юнити бомба упадет и они все умрут там, их наследники просто наймут новых программистов и продолжат пилить движок под тем же именем )

#28
6:24, 9 авг. 2016

StepEver

> А внутренняя архитектура нодов с компонентами и всем, что из этого получается - у других движков такая же?

у юнити и огра такой-же граф сцены, и вроде бы у Horde (в самом описании движка Урхо написано, что он вдохновлен огром и хордой)

EDIT: и в godot еще

#29
6:43, 9 авг. 2016

StepEver

> а компоненты и надстраиваемость там тоже есть? Модифайеры/скрипты?

да я с этими движками очень поверхностно знаком, не допрашивай меня сильно) в годоте есть какой-то скриптовый язык, в юнити C# можно скриптовым языком считать (там еще javascript поддерживается и еще некий boo).  А что за модифайеры?

Страницы: 1 2 3 428 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП

Тема в архиве.