Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Urho3D vs Unity vs Unreal Engine (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 528 Следующая »
#30
7:04, 9 авг. 2016

StepEver

> это как? я имел ввиду, что скрипты можно сбоку от игры класть в папки и "на ходу" игру модифицировать, без изменения основного кода.

ну да ты прав, это не скриптовый язык)

> есть класс, вроде Modifier и SmoothModifier

не знаю такого)

> В примерах оно где-то есть, там где человечки по плоскости ходят рандомно.

Это компонентом сделано.

> Гибкость этой штуки в том, что скормить ей можно любой компонент и любое его зарегистрированное свойство. Только его надо дёргать в OnUpdate.

атрибуты объектов можно анимировать через ValueAnimation (и дергать в апдейте не нужно, оно там само дергается)


#31
7:08, 9 авг. 2016

1vanK
> Ну я думаю, там такие бабки крутятся, что даже если на офис юнити бомба упадет
> и они все умрут там, их наследники просто наймут новых программистов и
> продолжат пилить движок под тем же именем )
Мы не знаем, какие там бабки. Подавляющее большинство не платит ничего.
У компаний несколько проектов - она всегда может обанкротиться.
Компанию может купить конкурент, чтобы уничтожить.
И в этом случае движок сразу становится никому не нужным, и использовать его не решится самый преданный фанат.
Проект на урхе ты свободно можешь допилить и продолжать его поддержку сколь угодно долго при самом плохом раскладе.

#32
7:14, 9 авг. 2016

StepEver

> есть что-то такое же в других движках? Точнее, не вопрос, а предположение, что Ухро этим выгодно отличается :)

ну вот мы возможно нашли уникальную фичу (а мб и не уникальную, хз)

#33
11:06, 9 авг. 2016

>Типичный красноглазый опепнсорс гуй.
Ну так добрая половина контрибуторов красноглазики, если не подавляющее число :)
кастомный сторонний гуй я думаю никогда не завезут, труп не для этого завозил свой UI в уху, это же фича двига вое - UI, если что-то не нравится в дизайне кнопок так их всегда можно в текстурах поправить.

>у юнити и огра такой-же граф сцены, и вроде бы у Horde
octree вроде не очень поворотливая при массивном изменении сцены (большие объемы работы с нодами - удаление/создание/рейкаст)
BVH вроде быстрее
http://thomasdiewald.com/blog/?p=1488

>уникальную фичу (а мб и не уникальную, хз)
неа - не уникальная, т.к. анимация параметров даже в блендер инджине есть

> на офис юнити бомба упадет и они все умрут там, их наследники просто наймут новых программистов
Хахаха, нее на нелюбви к юнити далеко не выедешь все-таки.
В тоже время нельзя идти по стопам "монстров" и заранее облечь дело на вечно догоняющий темп.
Нужно думать как бы движки выглядели в 3000х году xD и постепенно стремиться к этому.

Если нет "ваy!" демок у движка комьюнити могло бы как-то собраться и сделать мини демку со всеми наворотами. Я бы сказал это было бы похоже на тот принцип который применяет Blender Foundation, к каждому новому мини-мультику они так не хило апгдейдят сам блендер. Это могло бы стать точной развития двига.

#34
11:11, 9 авг. 2016

> Хахаха, нее на нелюбви к юнити далеко не выедешь все-таки.

в смысле... я очень люблю юнити (но не так сильно как урхо), это метафора просто)

#35
11:25, 9 авг. 2016

> octree вроде не очень поворотливая при массивном изменении сцены (большие объемы работы с нодами - удаление/создание/рейкаст)
> BVH вроде быстрее

вроде бы bvh для рейтресинга очень быстрый, но вот перестроить bvh тяжелая операция, поэтому он годный для статических сцен, где надо много лучей пускать (поэтому его в рендерах используют), а для динамических сцен (игр) octree лучше

#36
11:28, 9 авг. 2016

а если в редакторе глубину октрии уменьшить оно наверное шустрее будет шевелиться при массивных удалениях / добавлениях?

#37
11:34, 9 авг. 2016

Мне кажется это от плотности объектов зависит, если в одном октете будет куча мелких объектов, то среди них как искать? Перебором? Я вообще не спец в этом, но разве там можно ограничить глубину? Помоему алгоритм октри как раз делить пространство, пока все не будет раскидано в стороны.

#38
11:39, 9 авг. 2016

Хотя да, при рейкстинге внутри октанта перебором ищет.

void Octant::GetDrawablesInternal(OctreeQuery& query, bool inside) const
{
...

    if (drawables_.Size())
    {
        Drawable** start = const_cast<Drawable**>(&drawables_[0]);
        Drawable** end = start + drawables_.Size();
        query.TestDrawables(start, end, inside);
    }
...
}
#39
11:45, 9 авг. 2016

>Я вообще не спец в этом, но разве там можно ограничить глубину?
здрасте)

Изображение

#40
11:50, 9 авг. 2016

Ну да, ты прав)

#41
11:54, 9 авг. 2016

ну та ты тоже прав, октант вырастит в объеме и перебирать в лоб придется на порядок больше для рейкаста.
а вот для операция удаления добавления нод октри с мелкой глубиной предпочтительнее наверное

#42
11:58, 9 авг. 2016

Я вот думаю, а не проще пространство сеткой делить? Вот ту же зону не на 8 частей рекурсивно делить 4 раза, а просто разделить на 10 (допустим) частей по каждой координате. Этож вообще получается быстрое определение по координате объекта, в каком именно куске постранства находится объект (и без рекурсии). Или я что-то не догоняю?

#43
12:05, 9 авг. 2016

ну так окрти и есть сетка же, просто она больше для отсечения невидимых узлов октри, и потом уже для рейкаста

#44
12:05, 9 авг. 2016

> взял на заметку (может можно динамически менять или для разных кусков сцены.)

в сцене может быть несколько зон

Страницы: 1 2 3 4 528 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП

Тема в архиве.