Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Urho3D vs Unity vs Unreal Engine (4 стр)

Страницы: 13 4 5 628 Следующая »
#45
12:07, 9 авг. 2016

> ну так окрти и есть сетка же, просто на больше для отсечения невидимых узлов октри, и потом уже для рейкаста

ну октри делит пространство на 8 чатей, потом каждую часть еще на 8, потом каждую еще на 8 и так на глубину октодерева (ужас). А  я предлагаю просто на 10 кусков по каждой оси, то есть получится трехмерный массив 10x10x10. И ты просто делишь координату объекта на 10 и сразу получаешь нужный элемент массива.

EDIT: понял про отсечение


#46
12:56, 9 авг. 2016

> и у каждой зоны может быть своя глубина октри?

ага, и своё фоновое освещение

#47
13:00, 9 авг. 2016

Тут, короче, особенность форума. Действует на все подфорумы - обсуждение с темы плавно (иногда резко) перетекает совсем в другое русло.

#48
14:16, 9 авг. 2016

>и у каждой зоны может быть своя глубина октри?
Zone? нет, откри только у сцены может быть

ну и вообще то если вещество распределено во вселенной равномерно то и октри будет равномерно в сцене :)

>Одна из фишек Urho, это система событий, когда любой объект Urho может получать события
...но, это одновременно и ахиллесова пята - ты не можешь кидать сообщения из других потоков кроме как главного, много сообщений и много работы связанной с их обработкой тормозят главный поток, а рендер физика, упдейты все там и ждет своей очереди на cpu-time :)

#49
14:47, 9 авг. 2016

>Какой-то Urho-объект контролирует этот поток.
что за объект, какой поток ?)

+ Показать

Сообщения принимают и отправляются только в главном

#50
18:07, 9 авг. 2016

> Zone? нет, откри только у сцены может быть

а ну да, чет я  совсем затупил от бессонной ночи (всю ночь ждал игру нави ликвид))

> ...но, это одновременно и ахиллесова пята - ты не можешь кидать сообщения из других потоков кроме как главного, много сообщений и много работы связанной с их обработкой тормозят главный поток, а рендер физика, упдейты все там и ждет своей очереди на cpu-time :)

там просто список получателей хранится, и у объектов из этого списка вызываются обработчики, это ненамного тяжелее обычного вызова функций

#51
18:39, 9 авг. 2016

О сравнении.
Тут есть такая штука https://github.com/AtomicGameEngine/UnityToJSON
Экспортирует вместе с текстурами в base64
В Atomic есть импортер. Правда, как он работает, я не разобрался.

Эт я к тому, что можно взять какую-либо демку из юнити, допилить и сравнить производительность.
Ну или просто запилить импортер сцен из юнити. )

#52
20:47, 9 авг. 2016

Было бы круто, если можно генератить не одну навмеш, а сколько хош.
Такого нету у конкурентов, кроме Stingray.

#53
21:53, 9 авг. 2016

Кстати Stringray мне показался очень хорошим, правда я не любитель Lua.
Ну редактор\движок от ребят, которые делают главные тулы для создания игровых контентов должен быть хорош.

#54
8:52, 10 авг. 2016

StepEver
> Ну и красиво сделать.
Вот по-моему как раз-таки редкий случай, когда начинать нужно с контента. Ибо возможности движка более-менее полно представлены в демках.
Главное - сделать красиво.

#55
9:34, 10 авг. 2016

StepEver
> Ну а модельки... я очень криворукий на голову и руки совсем не из того места, поэтому я ничего красивого ни придумать, ни нарисовать не смогу.
Эх. Вот поэтому я и говорил в начале, что Урха - программистский движок. И работают на ём одиночки-программисты.
Самоё красивое, что я видел на ём, это вот это:

http://urho3d.prophpbb.com/topic1719.html

Как видно, весьма неплохо. ИМХО, при наличии креаторов довести до Q4 вполне возможно.

> Поэтому или кто-то будет рисовать сразу, но тогда нужен диздок, а его нет, или потом, но по готовому геймплею.
Конечно, можно сначала сделать геймплей с кубиками (ну или программистскими моделями), но, если моделер нормальный не найдётся, работа будет проделана впустую.
Здесь оптимальней согласовать общий набросок (TD он и в Африке TD, хоть и в космосе) и начинать сразу с хороших моделей, чтобы сразу вид был.

#56
9:36, 10 авг. 2016

StepEver
> Какие фичи движка можно применить для красоты? На ум приходят регдолы и аниматоры.
Фичи надо к чему-то применять, ИМХО. И к чему-то красивому. Это в bullete можно демок с кубиками наделать.

#57
9:39, 10 авг. 2016

Ну и опять же, моделей не надо много - надо просто возможности движка показать, что он может быть "не хуже". Как в той демке от UE, что я на первой странице приводил.
Нет-нет, здесь главное моделер. Чтобы запилил окружение, пару объектов и моделей. А затем можно будет к ним фичи применять.

#58
13:44, 10 авг. 2016

>Разумно. Какие фичи движка можно применить для красоты? На ум приходят регдолы и аниматоры.
материалы, шойдоры, красивые модели, рендер патч с эффектами... ну и сама концепция происходящего на экране должна вызывать какие-то не скучные чувства у наблюдателя.

#59
13:49, 10 авг. 2016

radio
> Это я к вопросу визуально качества контента.
Ну да. А он к тому, что по фоткам не сделаешь космическую башню-пушку.
)

Страницы: 13 4 5 628 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП

Тема в архиве.