Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (100 стр)

Страницы: 199 100 101 102 103 Следующая »
#1485
10:58, 12 июля 2020

Как там нормали в open GL 1.4 прокидываются расскажешь?


#1486
15:05, 12 июля 2020

OpenGL 1.4 появился в 2003-ем году, вместе с первой версией glsl. Я не помню точно его спеков но вроде бы шейдеры были тогда в 8 инструкций максимум или что то такое. Normal mapping делался через зад, как впрочем и все остальное. Более мене нормально это стало в OpenGL 2.0.

#1487
0:54, 13 июля 2020

чип
ты угараешь скрины в png кидать?

#1488
9:15, 13 июля 2020

GLoom
> OpenGL 1.4 появился в 2003-ем году, вместе с первой версией glsl. Я не помню
> точно его спеков но вроде бы шейдеры были тогда в 8 инструкций максимум или что
> то

glsl только с gl2.0

а в gl1.4 шейдера были разные, и совсем не в 8

#1489
11:06, 13 июля 2020

innuendo
Я же говорю что точно не помню. Может было и больше.

Я точно помню что в какой то момент шейдер для Nvidia был вдвое короче шейдера для radeon'ов потому что в них можно было делать два блока шейдерных инструкций. Но это до glsl, потому что писали руками каждую инструкцию.

#1490
17:03, 13 июля 2020

Я про GPU в real time конечно. На проце всегда можно делать что хочешь с ограничением только три скорости работы.

#1491
18:15, 13 июля 2020

чип
> Предлагаю не недооценивать Specular Mapping как самостоятелную (вне пбр)
> единицу,
> а также не приписывать свойственные ему вещи в заслуги пбр.
Предлагаю вспомнить, что в Deferred Shading (который намного проще во многих аспектах, нежели классический Forward Rendering), нет поддержки разных шейдеров для материалов.
Следовательно, тебе _необходимо_ нарисовать все нужные тебе материалы одним и тем же шейдером. Ну максимум двумя-тремя.

#1492
18:41, 13 июля 2020

Тут недавно выяснилось что теней на прозрачных объектах в Unity нет а в Urho есть. Однако маленькая, но победа Урхи :)
Изображение

#1493
11:08, 14 июля 2020

Eugene
> Предлагаю вспомнить, что в Deferred Shading (который намного проще во многих
> аспектах, нежели классический Forward Rendering)
50/50

#1494
11:09, 14 июля 2020

GLoom
> Unity нет а в Urho есть.

а сколько есть другого в юнити

#1495
11:23, 14 июля 2020

innuendo
Это понятно, а вот примеры обратного меня приятно радуют.

#1496
13:27, 14 июля 2020

GLoom
юнити с анрилом нужно сравнивать

#1497
21:31, 14 июля 2020

чип не пойму кого и в чем вы пытаетесь убедить которую страницу подряд...
Ирландец во вьюпорте = фототекстура. Т.е. данный ваш ирландец воспринимать нужно так: рендерим прямоугольник размером с вьюпорт, на прямоугольник натягиваем фоторафию улицы. Итого: фотореалистично.

PBR рендер же, способен 3Д объекты отображать в разных условиях освещения, используя одни и те же текстуры.

Давай по справедливости все сделаешь: покажи отрендеренную комнату с предметами интерьера без PBR материалов в 10 условиях освещения, а тут напиши на сколько это проще чем если бы материалы были PBR (крутилочки смешивания дифузных карт ведь еще с 2003 года есть во всех редакторах, ну и прочую ерунду)

#1498
14:12, 15 июля 2020

чип
> Идите ...

Изображение
#1499
15:03, 15 июля 2020

чип
> Повертите модели на sketchfab.
> Что вы видите?
И... что там?

Страницы: 199 100 101 102 103 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ