StepEver
> Так ведь постэффекты аппендятся в рендерпас в коде же?
Постпроцесс — да. Но например сделать так, чтобы в зависимости от настройки создавался sRGB или rgb render target, или hdr вместо ldr — уже нельзя. Только добавить операцию и выключить операцию можно из кода
чип
В урхе же добротный occlusion culling который при правильном использовании довольно эффективен и не так сильно ограничивает при разработке уровни как порталы. Зачем тебе порталы потребовались?
GLoom
> В урхе же добротный occlusion culling
О, я смешную историю вспомнил.
Вы же знаете, что в современном мире тру-Octree это моветон и вообще медленно, и лучше брутфорсить по массиву в несколько потоков, возможно с регулярной сеткой?
Так вот, Урхо не просто делает проход по Octree (что универсально и медленно).
Урхо делает это два раза за кадр.
Потому что первый раз надо найти окклюдеры и зоны, а во второй — геометрию, и для геометрии нужны уже готовые окклюдеры. А лежат они в одной и той же структуре данных, и как-то заранее понять, в каких сегментах Octree есть зоны и окклюдеры, а где нет — нельзя.
чип
> Попробуйте в комнате отсекать соседние комнаты в Урхо.
Я вот делал это на окклюдерах урхи. Пробовал для города - добавлял в здания кубы с специальным материалом окклюдера и работало достаточно хорошо. Пробовал делать то же самое на уровнях Quake - дробил их на крупные куски, помечал их как окклюдеры и отсекалось достаточно хорошо.
чип
> Вернемся к Quake1 :)
В Quake1, если я правильно помню, была информация о potentially visible set которая считалась заранее.
Но опять таки это ограничивает возможности. Например какой нибудь большой грузовик может перекрывать значительную часть экрана но так как он динамический то его заранее не учтёшь.
Можно пример современного движка с порталами?
Последний который я помню - doom 3 был вроде.
чип
Можно узнать откуда инфа?
Насколько я помню они по умолчанию нихрена не отсекают, потом добавили occlusion culling + есть occlusion culling как middleware. Про порталы в юнити не слышал ни разу.
https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling.html
Там упоминаются порталы только по описанию это совсем не то что было в классических движках
GLoom
> Про порталы в юнити не слышал ни разу.
Мне кажется среди десяти тысяч мильенов ассетов в ассет сторе есть хотя бы один, который делает именно это.
Eugene
Это да, но его эффективность врядли будет сильно лучше аналогичного написанного для урхи который бы включал/выключал компоненты в дереве сцены.
чип
Надо посмотреть видео, спасибо за ссылку.
я-таки зарелизился -_-
ехе - http://www.stepever.com/xecutor/xecutor.20.11.18.zip (будет меняться) весит 14MB
тема - https://gamedev.ru/projects/forum/?id=256490 (не будет меняться)
я сейчас немного заторможусь, но буду возвращаться к проЭкту время от времени(надеюсь)
интересны ваши мысли по поводу, тянет ли это на демку?
сейчас там использованы базовые вещи из движка:
- модели/материалы
- освещение/тени
- коллизии
- звук/музыка
- постпроцесс (блум)
хочу добавить деколи в качестве следов от выстрелов, никогда деколями не пользовался.
есть ещё идеи, чего можно добавить, как для демки?
StepEver
Крутота! Геймпад поддерживается?
Мне кажется или оригинал был сильно цветастее?
GLoom
> Геймпад поддерживается?
Упс, я про это не подумал, вечером попробую потыкать, где-то у меня был геймпад. А там же какие-то стандартные кнопки? И где-то в примерах был геймпад?
GLoom
> Мне кажется или оригинал был сильно цветастее?
Да, но это ж можно всё материалами выкрутить :)
Но я не знаю, стоит ли?
В примере с персонажем нет геймпада. Все хочу добавить но никак не соберусь с силами.
Кстати ты не проборвал гамма-коррекцию добавлять?