Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (110 стр)

Страницы: 1106 107 108 109 110 111 Следующая »
#1635
10:06, 3 ноя. 2020

StepEver
> Так ведь постэффекты аппендятся в рендерпас в коде же?
Постпроцесс — да. Но например сделать так, чтобы в зависимости от настройки создавался sRGB или rgb render target, или hdr вместо ldr — уже нельзя. Только добавить операцию и выключить операцию можно из кода


#1636
15:55, 3 ноя. 2020

чип
В урхе же добротный occlusion culling который при правильном использовании довольно эффективен и не так сильно ограничивает при разработке уровни как порталы. Зачем тебе порталы потребовались?

#1637
(Правка: 16:27) 16:26, 3 ноя. 2020

GLoom
> В урхе же добротный occlusion culling
О, я смешную историю вспомнил.
Вы же знаете, что в современном мире тру-Octree это моветон и вообще медленно, и лучше брутфорсить по массиву в несколько потоков, возможно с регулярной сеткой?

Так вот, Урхо не просто делает проход по Octree (что универсально и медленно).
Урхо делает это два раза за кадр.

Потому что первый раз надо найти окклюдеры и зоны, а во второй — геометрию, и для геометрии нужны уже готовые окклюдеры. А лежат они в одной и той же структуре данных, и как-то заранее понять, в каких сегментах Octree есть зоны и окклюдеры, а где нет — нельзя.

#1638
18:43, 3 ноя. 2020

чип
> Попробуйте в комнате отсекать соседние комнаты в Урхо.
Я вот делал это на окклюдерах урхи. Пробовал для города - добавлял в здания кубы с специальным материалом окклюдера и работало достаточно хорошо. Пробовал делать то же самое на уровнях Quake - дробил их на крупные куски, помечал их как окклюдеры и отсекалось достаточно хорошо.

чип
> Вернемся к Quake1 :)
В Quake1, если я правильно помню, была информация о potentially visible set которая считалась заранее.

Но опять таки это ограничивает возможности. Например какой нибудь большой грузовик может перекрывать значительную часть экрана но так как он динамический то его заранее не учтёшь.

#1639
(Правка: 19:30) 19:30, 3 ноя. 2020

Можно пример современного движка с порталами?

Последний который я помню - doom 3 был вроде.

#1640
19:41, 3 ноя. 2020

чип
Можно узнать откуда инфа?

Насколько я помню они по умолчанию нихрена не отсекают, потом добавили occlusion culling + есть occlusion culling как middleware. Про порталы в юнити не слышал ни разу.

#1641
20:15, 3 ноя. 2020

https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling.html

Там упоминаются порталы только по описанию это совсем не то что было в классических движках

#1642
20:16, 3 ноя. 2020

GLoom
> Про порталы в юнити не слышал ни разу.
Мне кажется среди десяти тысяч мильенов ассетов в ассет сторе есть хотя бы один, который делает именно это.

#1643
20:21, 3 ноя. 2020

Eugene
Это да, но его эффективность врядли будет сильно лучше аналогичного написанного для урхи который бы включал/выключал компоненты в дереве сцены.

#1644
23:33, 3 ноя. 2020

чип
Надо посмотреть видео, спасибо за ссылку.

#1645
7:44, 18 ноя. 2020

я-таки зарелизился -_-
ехе - http://www.stepever.com/xecutor/xecutor.20.11.18.zip (будет меняться) весит 14MB
тема - https://gamedev.ru/projects/forum/?id=256490 (не будет меняться)

я сейчас немного заторможусь, но буду возвращаться к проЭкту время от времени(надеюсь)
интересны ваши мысли по поводу, тянет ли это на демку?
сейчас там использованы базовые вещи из движка:
- модели/материалы
- освещение/тени
- коллизии
- звук/музыка
- постпроцесс (блум)

хочу добавить деколи в качестве следов от выстрелов, никогда деколями не пользовался.

есть ещё идеи, чего можно добавить, как для демки?

игра может работать в режиме редактора, список карт лежит в Data/game/map, можно потыкаться в редакторе, если есть желание. Но он пока не очень удобный, хотя я вчера довольно шустро налепил половину третьего уровеня. И там бага есть - физика в редакторе не выключена, поэтому на больших уровнях он тормозит, я это пофиксал утром, но билд ещё не делал.
тема про редактор и описания, если вдруг кому захочется, тут: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=186190&page=65&m=5276570#m966

#1646
11:11, 18 ноя. 2020

StepEver
Крутота! Геймпад поддерживается?

Мне кажется или оригинал был сильно цветастее?

#1647
(Правка: 12:51) 12:49, 18 ноя. 2020

GLoom
> Геймпад поддерживается?
Упс, я про это не подумал, вечером попробую потыкать, где-то у меня был геймпад. А там же какие-то стандартные кнопки? И где-то в примерах был геймпад?

GLoom
> Мне кажется или оригинал был сильно цветастее?
Да, но это ж можно всё материалами выкрутить :)
Но я не знаю, стоит ли?

PS: у меня есть вопрос про размеры экрана. Я разрабатывал в окошке, было как-то сносно. А когда собрал релиз, сделал его в фул-скрин. Ну и как-то так себе... Как вообще делается правильно подгон под размеры экрана?
#1648
13:21, 18 ноя. 2020

В примере с персонажем нет геймпада. Все хочу добавить но никак не соберусь с силами.

#1649
13:28, 18 ноя. 2020
Изображение
Изображение
Capture | Демо графических возможностей движка.

Мне кажется ретро шутеры выглядели ярче. Я не художник, ориентируйся на свои предпочтения в первую очередь.

Кстати ты не проборвал гамма-коррекцию добавлять?

Страницы: 1106 107 108 109 110 111 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ