Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (113 стр)

Страницы: 1108 109 110 111 112 113
#1680
22:11, 1 фев. 2021

binstream вот в соседней ветке пишет: Вот инди за 9 месяцев чего расшарили из сделанного на UNIGINE 2 Community SDK:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Кто, наконец, возьмётся сделать? :)


#1681
3:02, 2 фев. 2021

GLoom
> binstream вот в соседней ветке пишет

там же есть стимул же

#1682
20:14, 2 фев. 2021

GLoom
> Я расчитываю использовать тут Avalonia UI.
У них есть удобный редактор, и оно интегрируется с Урхо?

> По этому я хотел сделать компоненты для редактора которые можно было бы легко добавлять в свой проект.
Что за компоненты?

> Ну и ещё для меня экспорт из юнити решает эту проблему, так как префабы можно в юнити делать.
Экспорт из юнити переносит модели и материалы, объединённые неким смыслом. Или ещё что-то?

я имел ввиду работу именно с игровыми объектами. Т.е. я хочу в коде говорить:

Obj* obj = CreateObject("protoss.zealot");
и получать на руки указатель на готовый объект. А не создавать объект Урхи на сцене, а потом наполнять его компонентами, которые мне по мере работы с объектами придётся из нод вытягивать. Это не проблема, конечно, но, как проект с Орионом показал - это съедает дофига времени и кода в сумме.

> Вот инди за 9 месяцев чего расшарили из сделанного на UNIGINE 2 Community SDK:
Симпотично

> Кто, наконец, возьмётся сделать? :)
Демо? Ну вот я в начале где-то говорил, что надо сделать просто симулятор ходьбы с "охрененно красивыми локациями", но меня никто не слушал :)

innuendo
> там же есть стимул же
какой стимул?

#1683
20:20, 2 фев. 2021

StepEver
> но меня никто не слушал :)
Я согласен, надо делать!

Редактор есть в визуалка вроде. Интеграцию пока не прикрутил. Но я делал интеграцию с Veldrid, по этому не должно быть проблем.

Экспорт из юнити ещё и префабы умеет писать в XML. Ну и сцены тоже. (А ещё анимации, звуки и т.п., но это не связанно с темой).

#1684
20:25, 2 фев. 2021

GLoom
> Я согласен, надо делать!
Но я вот, судя по своему последнему проекту, ещё не готов такое делать :(

GLoom
> Редактор есть в визуалка вроде. Интеграцию пока не прикрутил. Но я делал интеграцию с Veldrid, по этому не должно быть проблем.

> Экспорт из юнити ещё и префабы умеет писать в XML. Ну и сцены тоже. (А ещё анимации, звуки и т.п., но это не связанно с темой).
Немного непонятно, т.е. какие есть возможности, и что в результате можно делать поверх pure uhro?

#1685
20:43, 2 фев. 2021

В урхо можно грузить XML в node - получается ты можешь инстанцировать сложную иерархию объектов одной строчкой. То есть префаб. В юнити собираешь его, экспортируешь в урху и хренак - все работает.

#1686
21:17, 2 фев. 2021

StepEver
> > там же есть стимул же
> какой стимул?

коммерция же

#1687
21:22, 2 фев. 2021

GLoom
> В урхо можно грузить XML в node - получается ты можешь инстанцировать сложную иерархию объектов одной строчкой. То есть префаб. В юнити собираешь его, экспортируешь в урху и хренак - все работает.
Это всё понятно, но не всё работает. Работать всё может, если ты в XML ещё загрузил свои компоненты и в коде у тебя есть работа с этими компонентами. А чтобы они там были, тебе кроме экспорта из Юнити надо как-то их туда поместить, правильно? Но и это ещё не всё...

я пытаюсь сейчас идти другой дорогой: у меня три типа xml-ек. Одна папка - это локализованные описания. Вторая - это то, что ты называешь префабами, иерархия нодов, материалов на них, все урховские свойства (какие я смог) немного расширенные для рандома. Третья папка - это именно игровые объекты, т.е. там только описания свойств объекта в игре, типа здоровье, раса, цвет ушей и т.п.

Все три сущности (были) связаны id-ом. По id-у я создавал объект(из третьей папки), по нему же я создавал ноду или иерархию и наполнял всеми урховыми компонентами(из второй папки). И эти две сущности жили в разных местах в проекте. И это удобно! У меня контейнер с объектами отдельно, сцена с нодами отдельно. Я удобно в конвейере провожу обработку контейнера с объектами, где все игровые свойства у меня сразу на руках. Связь между игрой и движком очень слабая: объект знает свою ноду, а нода - ключ в мапе с объектами(там чуть хитрее, для производительности, но не важно). Поэтому, когда игрок взаимодействует со сценой, или объекты как-то взаимодействуют друг с другом на сцене(например, коллизии) то я по ключу быстро нахожу соответствующие объекты. В обратную сторону, когда обработка списка объектов идёт - я быстро отображаю результаты на нодах, указатели на которые лежат в объектах.

Кроме того, часть про игру написана на чистых сяхх(плюс boost там), я могу не обращая внимание на движок, переходить на новые плюсы и что-то там апдетить, когда какие-то новые хорошие вещи в языке появляются, я не привязан в этом месте к урхо. С другой стороны, часть урхо у меня не привзана к коду игры, я так же могу заменить её на unigine новую версию, не трогая игру. Это вот то, с чем я столкнулся, когда через год достал Орион и попытался что-то там проапдетить. Блин, я полгода только переписывал код! =)

#1688
22:18, 2 фев. 2021

Для своих компонентов я сделал возможность в юнити делать свои кастомные компоненты которые я тоже пишу в XML. Все схвачено.

#1689
19:51, 3 фев. 2021

GLoom
Т.е, как у тебя идёт рабочий процесс создания игрового объекта? Ты в юнити делаешь (в редакторе?) кастомные компоненты, которые вешаешь на ноду, потом всё это экспортируешь? Но вроде тоже самое можно делать прям в урхо-редакторе?

#1690
0:16, 4 фев. 2021

innuendo
У этой 'комерции' должен быть тайм2маркет в 1 клик. Пока в юниджне не будет кнопки 'опубликовать в стим воркшоп' это полумеры.

#1691
13:00, 4 фев. 2021

lookid
это мелочи - главное шо бабло работает

#1692
15:54, 8 фев. 2021

https://bananaft.itch.io/yedomaglobula

Всё, тему можно закрывать.

#1693
20:11, 8 фев. 2021

GLoom
> Всё, тему можно закрывать.
Да её можно и закрыть, но эти фракталы пока далеки от красивого, как мне кажется.

Страницы: 1108 109 110 111 112 113
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ