binstream вот в соседней ветке пишет: Вот инди за 9 месяцев чего расшарили из сделанного на UNIGINE 2 Community SDK:
Кто, наконец, возьмётся сделать? :)
GLoom
> binstream вот в соседней ветке пишет
там же есть стимул же
GLoom
> Я расчитываю использовать тут Avalonia UI.
У них есть удобный редактор, и оно интегрируется с Урхо?
> По этому я хотел сделать компоненты для редактора которые можно было бы легко добавлять в свой проект.
Что за компоненты?
> Ну и ещё для меня экспорт из юнити решает эту проблему, так как префабы можно в юнити делать.
Экспорт из юнити переносит модели и материалы, объединённые неким смыслом. Или ещё что-то?
я имел ввиду работу именно с игровыми объектами. Т.е. я хочу в коде говорить:
Obj* obj = CreateObject("protoss.zealot");
> Вот инди за 9 месяцев чего расшарили из сделанного на UNIGINE 2 Community SDK:
Симпотично
> Кто, наконец, возьмётся сделать? :)
Демо? Ну вот я в начале где-то говорил, что надо сделать просто симулятор ходьбы с "охрененно красивыми локациями", но меня никто не слушал :)
innuendo
> там же есть стимул же
какой стимул?
StepEver
> но меня никто не слушал :)
Я согласен, надо делать!
Редактор есть в визуалка вроде. Интеграцию пока не прикрутил. Но я делал интеграцию с Veldrid, по этому не должно быть проблем.
Экспорт из юнити ещё и префабы умеет писать в XML. Ну и сцены тоже. (А ещё анимации, звуки и т.п., но это не связанно с темой).
GLoom
> Я согласен, надо делать!
Но я вот, судя по своему последнему проекту, ещё не готов такое делать :(
GLoom
> Редактор есть в визуалка вроде. Интеграцию пока не прикрутил. Но я делал интеграцию с Veldrid, по этому не должно быть проблем.
> Экспорт из юнити ещё и префабы умеет писать в XML. Ну и сцены тоже. (А ещё анимации, звуки и т.п., но это не связанно с темой).
Немного непонятно, т.е. какие есть возможности, и что в результате можно делать поверх pure uhro?
В урхо можно грузить XML в node - получается ты можешь инстанцировать сложную иерархию объектов одной строчкой. То есть префаб. В юнити собираешь его, экспортируешь в урху и хренак - все работает.
StepEver
> > там же есть стимул же
> какой стимул?
коммерция же
GLoom
> В урхо можно грузить XML в node - получается ты можешь инстанцировать сложную иерархию объектов одной строчкой. То есть префаб. В юнити собираешь его, экспортируешь в урху и хренак - все работает.
Это всё понятно, но не всё работает. Работать всё может, если ты в XML ещё загрузил свои компоненты и в коде у тебя есть работа с этими компонентами. А чтобы они там были, тебе кроме экспорта из Юнити надо как-то их туда поместить, правильно? Но и это ещё не всё...
я пытаюсь сейчас идти другой дорогой: у меня три типа xml-ек. Одна папка - это локализованные описания. Вторая - это то, что ты называешь префабами, иерархия нодов, материалов на них, все урховские свойства (какие я смог) немного расширенные для рандома. Третья папка - это именно игровые объекты, т.е. там только описания свойств объекта в игре, типа здоровье, раса, цвет ушей и т.п.
Все три сущности (были) связаны id-ом. По id-у я создавал объект(из третьей папки), по нему же я создавал ноду или иерархию и наполнял всеми урховыми компонентами(из второй папки). И эти две сущности жили в разных местах в проекте. И это удобно! У меня контейнер с объектами отдельно, сцена с нодами отдельно. Я удобно в конвейере провожу обработку контейнера с объектами, где все игровые свойства у меня сразу на руках. Связь между игрой и движком очень слабая: объект знает свою ноду, а нода - ключ в мапе с объектами(там чуть хитрее, для производительности, но не важно). Поэтому, когда игрок взаимодействует со сценой, или объекты как-то взаимодействуют друг с другом на сцене(например, коллизии) то я по ключу быстро нахожу соответствующие объекты. В обратную сторону, когда обработка списка объектов идёт - я быстро отображаю результаты на нодах, указатели на которые лежат в объектах.
Кроме того, часть про игру написана на чистых сяхх(плюс boost там), я могу не обращая внимание на движок, переходить на новые плюсы и что-то там апдетить, когда какие-то новые хорошие вещи в языке появляются, я не привязан в этом месте к урхо. С другой стороны, часть урхо у меня не привзана к коду игры, я так же могу заменить её на unigine новую версию, не трогая игру. Это вот то, с чем я столкнулся, когда через год достал Орион и попытался что-то там проапдетить. Блин, я полгода только переписывал код! =)
Для своих компонентов я сделал возможность в юнити делать свои кастомные компоненты которые я тоже пишу в XML. Все схвачено.
GLoom
Т.е, как у тебя идёт рабочий процесс создания игрового объекта? Ты в юнити делаешь (в редакторе?) кастомные компоненты, которые вешаешь на ноду, потом всё это экспортируешь? Но вроде тоже самое можно делать прям в урхо-редакторе?
innuendo
У этой 'комерции' должен быть тайм2маркет в 1 клик. Пока в юниджне не будет кнопки 'опубликовать в стим воркшоп' это полумеры.
lookid
это мелочи - главное шо бабло работает
https://bananaft.itch.io/yedomaglobula
Всё, тему можно закрывать.
GLoom
> Всё, тему можно закрывать.
Да её можно и закрыть, но эти фракталы пока далеки от красивого, как мне кажется.