Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (117 стр)

Страницы: 1114 115 116 117 118 119 Следующая »
#1740
(Правка: 11:40) 11:39, 7 апр. 2021

ёж
> Будто без этого игру не сделать или она будет страшненькая с графической точки
> зрения.
Красивую игру можно сделать без PBR, без диффузного освещения, или без 3д вообще. Следуя твоей логике, нам не нужно поддерживать ни PBR, ни диффузное освещение, ни 3д?

Как бы, 3д это тоже пожиратель ресурсов. Нахрен это ваше 3д нужно, если можно рисовать спрайтики?


#1741
(Правка: 11:43) 11:43, 7 апр. 2021

ёж
> трубуют на видеокарте 6Гб
я отлично работаю на1гб видяхе в Урхо, она там летает. И в UE 4.8 я тоже спокойно работаю, и даже на UE 4.15 получаю приемлемый результат именно для работы.
Вы видимо что-то путаете.

#1742
12:31, 7 апр. 2021

ёж
> Пока нет попыток ликвидации аутентичного способа рендеринга, к ПБР у меня
> претензий нет
откуда вообще взялись эти песни про якобы ресурсоёмкость PBR? просто единственный способ сделать реалистичную хайрез графику — это через PBR, альтренатив как бы нету. ясное дело, для хайрез ассетов нужны хайрез текстуры, которые много места занимают. однако, если ты сильно ограничен в ресурсах, никто не мешает в PBR лайтинг пайплайн затолкать 16x16 текстуры или вообще их процедурно генерить из шума. можно подумать, что сам по себе PBR каким-то образом ассеты более объёмными делает, лол.

#1743
12:37, 7 апр. 2021

Suslik
Я сразу скажу что не мерял профайлером, но в PBR заметно больше инструкций, не? Distribution/Visibility/Fresnel terms, сэмплинг кубмапы на каждый пиксель?
На мобилках может быть заметна разница.

#1744
13:02, 7 апр. 2021

ёж
Спасибо что с нами, с тобой веселее :)

ёж
> Пока нет попыток ликвидации аутентичного способа рендеринга, к ПБР у меня
> претензий нет.
У меня есть смутное ощущение что Eugene поправил освещение и теперь PBR и не-PBR могут использоваться в одной сцене без того чтобы один был тёмным или другой был очень ярким. Если так то можно будет совмещать.

#1745
(Правка: 13:11) 13:08, 7 апр. 2021

Eugene
> Я сразу скажу что не мерял профайлером, но в PBR заметно больше инструкций, не?
> Distribution/Visibility/Fresnel terms, сэмплинг кубмапы на каждый пиксель?
ну так он жаловался, что у него памяти не хватает у видюхи или что у игр ассеты слишком много весят.

а насчёт количества инструкций — в не-PBR пайплайнах постоянно вырастает лес говнокода, чтобы имитировать те или другие аспекты PBR — убогий fresnel, убогий IBL, итп. в итоге получается, что они считают те же самые эффекты, только неправильно (магические константы, неправильные смешивания), а количество инструкций в итоге может быть примерно тем же самым. примерно в таком состоянии был рендер PoE, когда я за него взялся.

#1746
13:17, 7 апр. 2021

ёж
Чейта не взлетит если оно на мобиле работает? Нет у тебя веры в технологии :-)

#1747
(Правка: 13:26) 13:25, 7 апр. 2021

ёж
> Неверно понятая аналогия того, что ставка делается на производительность железа и новизну API
API вообще ортогонален PBR. производительность по большому счёту тоже. самое нормальное объяснение PBR vs не-PBR — это делать правильно vs делать по-наитию. можно сделать очень простой PBR шейдер и он будет прекрасно сохранять энергию, нормально работать с sRGB, корректно реагировать на прямое освещение и енвайронмент и при этом будет быстрее типичного не-PBR поделия. примером такого шейдера может быть, например, чистый ламберт, который является сильным упрощением, но при этом является совершенно корректной аппроксимацией, поэтому может называться PBR.

#1748
(Правка: 13:37) 13:31, 7 апр. 2021

ёж
> Скиньте мини-сценку с возможностью двумя способами рендерить.
сам шейдер, который можно переключать "pbr" и "не-pbr" — это лишь малая часть pbr-пайплайна. создавать текстуры, основываясь на физических соображениях, брать энвайронмент мапы, у которых снизу земля, а сверху небо, нормальная гамма-коррекция, правильный блендинг, premultiplied alpha — все эти правила составляют часть pbr-пайплайна, никак не влияя на производительность. и их нельзя чекбоксом включить on/off — либо у тебя ассеты сделаны по уму, либо как попало. сам по себе шейдер с GGX или фонгом, который переключается — это лишь самая вершина айсберга pbr-пайплайна, который начинается на стадии концептов для ассетов и заканчивается изображением на твоём экране. более того, даже у блинна-фонга есть почти-PBR версия с почти сохранением энергии, у которой, опять же, нет разницы в цене, только в ней правильные коэффициенты используются вместо "давайте тут десятку бахнем, а то спекуляр не видно чё-то".

#1749
(Правка: 13:39) 13:38, 7 апр. 2021

Ну собственно Урховские сэмплы из моего бранча доступны по ссылке в вебе (там что-то около 50 мб, так что беваре если у вас трафик по талонам)
https://eugeneko.github.io/Samples/Samples.html

Самый нижний сэмпл в списке — RenderingShowcase.
Tab — листать сцены, Q — листать режимы освещения в третьей сцене.
К сожалению, браузер не вывозит гамма-коррекцию, но и без нее оно выглядит более-менее.

Вторая сцена крешит мне мобильный браузер на iPad-е, наверное из-за времени загрузки.

#1750
(Правка: 16:32) 16:28, 7 апр. 2021

ёж
> В ПБР диффуз (альбедо) - это лишь часть чего-то, без чего его нельзя рендерить.
Без чего? Occlusion ты точно так же можешь запечь в диффуз, как и по старинке. И получишь результат соответствующего качества. Ну и запекание освещения тоже точно так же работает. Если ты в диффуз положишь освещение, то твой шкаф будет выглядеть как говно, если его осветить чем-то другим, независимо от того, каким шейдером ты его рисуешь.

#1751
16:34, 7 апр. 2021

ёж
> Сфоткаю шкаф, натяну на полигон и вы увидете шкаф.
Это работает ровно до тех пор, пока у тебя все источники света на 100% статические.
Как ты будешь рисовать шкаф в комнате, которая в одно время освещена лампой, а в другое время — солнцем из окна?

#1752
(Правка: 16:52) 16:48, 7 апр. 2021

ёж
> А по старинке, шаг рендера диффуза порой не нуждается в дополнительных
> костылях.
Ну да, на мобилках так и рисуют. И выглядит это отлично. Вон, даже спекуляр запекают в "диффузную" текстуру.
Изображение

Дальше то что? Это работает ровно до тех пор, пока у тебя все источники света статические.
Что если я хочу делать игру с, упаси боже, сменой времени суток?

#1753
18:16, 7 апр. 2021

ёж
Насколько я помню когда эта тема с PBR и фотосканами набирала обороты фоткали поверхности с поляризационным фильтром и без него и по разнице строили текстуру для спекуляра.

Коллега активно делает поверхности через фотограмметрию и дорисовывает карты металличности уже пост-фактум: https://www.artstation.com/petemc

Кстати он активно использовал бету версию тулзы местных разработчиков, которую в итоге купила Unity: https://artomatix.com/
Они используют AI для выделения теней на текстуре и приводят дифуз к альбедо. Заодно вроде автоматически тайлят текстуры.

Просто для информации.

#1754
18:19, 7 апр. 2021

Вот мой пелемянник тоже развлекался с фотограмметрией: https://sketchfab.com/gohanio

Страницы: 1114 115 116 117 118 119 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ