Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (117 стр)

Страницы: 1116 117 118 119123 Следующая »
#1740
(Правка: 11:43) 11:43, 7 апр. 2021

ёж
> трубуют на видеокарте 6Гб
я отлично работаю на1гб видяхе в Урхо, она там летает. И в UE 4.8 я тоже спокойно работаю, и даже на UE 4.15 получаю приемлемый результат именно для работы.
Вы видимо что-то путаете.


#1741
12:31, 7 апр. 2021

ёж
> Пока нет попыток ликвидации аутентичного способа рендеринга, к ПБР у меня
> претензий нет
откуда вообще взялись эти песни про якобы ресурсоёмкость PBR? просто единственный способ сделать реалистичную хайрез графику — это через PBR, альтренатив как бы нету. ясное дело, для хайрез ассетов нужны хайрез текстуры, которые много места занимают. однако, если ты сильно ограничен в ресурсах, никто не мешает в PBR лайтинг пайплайн затолкать 16x16 текстуры или вообще их процедурно генерить из шума. можно подумать, что сам по себе PBR каким-то образом ассеты более объёмными делает, лол.

#1742
12:37, 7 апр. 2021

Suslik
Я сразу скажу что не мерял профайлером, но в PBR заметно больше инструкций, не? Distribution/Visibility/Fresnel terms, сэмплинг кубмапы на каждый пиксель?
На мобилках может быть заметна разница.

#1743
13:02, 7 апр. 2021

ёж
Спасибо что с нами, с тобой веселее :)

ёж
> Пока нет попыток ликвидации аутентичного способа рендеринга, к ПБР у меня
> претензий нет.
У меня есть смутное ощущение что Eugene поправил освещение и теперь PBR и не-PBR могут использоваться в одной сцене без того чтобы один был тёмным или другой был очень ярким. Если так то можно будет совмещать.

#1744
(Правка: 13:11) 13:08, 7 апр. 2021

Eugene
> Я сразу скажу что не мерял профайлером, но в PBR заметно больше инструкций, не?
> Distribution/Visibility/Fresnel terms, сэмплинг кубмапы на каждый пиксель?
ну так он жаловался, что у него памяти не хватает у видюхи или что у игр ассеты слишком много весят.

а насчёт количества инструкций — в не-PBR пайплайнах постоянно вырастает лес говнокода, чтобы имитировать те или другие аспекты PBR — убогий fresnel, убогий IBL, итп. в итоге получается, что они считают те же самые эффекты, только неправильно (магические константы, неправильные смешивания), а количество инструкций в итоге может быть примерно тем же самым. примерно в таком состоянии был рендер PoE, когда я за него взялся.

#1745
13:17, 7 апр. 2021

ёж
Чейта не взлетит если оно на мобиле работает? Нет у тебя веры в технологии :-)

#1746
(Правка: 13:26) 13:25, 7 апр. 2021

ёж
> Неверно понятая аналогия того, что ставка делается на производительность железа и новизну API
API вообще ортогонален PBR. производительность по большому счёту тоже. самое нормальное объяснение PBR vs не-PBR — это делать правильно vs делать по-наитию. можно сделать очень простой PBR шейдер и он будет прекрасно сохранять энергию, нормально работать с sRGB, корректно реагировать на прямое освещение и енвайронмент и при этом будет быстрее типичного не-PBR поделия. примером такого шейдера может быть, например, чистый ламберт, который является сильным упрощением, но при этом является совершенно корректной аппроксимацией, поэтому может называться PBR.

#1747
(Правка: 13:37) 13:31, 7 апр. 2021

ёж
> Скиньте мини-сценку с возможностью двумя способами рендерить.
сам шейдер, который можно переключать "pbr" и "не-pbr" — это лишь малая часть pbr-пайплайна. создавать текстуры, основываясь на физических соображениях, брать энвайронмент мапы, у которых снизу земля, а сверху небо, нормальная гамма-коррекция, правильный блендинг, premultiplied alpha — все эти правила составляют часть pbr-пайплайна, никак не влияя на производительность. и их нельзя чекбоксом включить on/off — либо у тебя ассеты сделаны по уму, либо как попало. сам по себе шейдер с GGX или фонгом, который переключается — это лишь самая вершина айсберга pbr-пайплайна, который начинается на стадии концептов для ассетов и заканчивается изображением на твоём экране. более того, даже у блинна-фонга есть почти-PBR версия с почти сохранением энергии, у которой, опять же, нет разницы в цене, только в ней правильные коэффициенты используются вместо "давайте тут десятку бахнем, а то спекуляр не видно чё-то".

#1748
(Правка: 13:39) 13:38, 7 апр. 2021

Ну собственно Урховские сэмплы из моего бранча доступны по ссылке в вебе (там что-то около 50 мб, так что беваре если у вас трафик по талонам)
https://eugeneko.github.io/Samples/Samples.html

Самый нижний сэмпл в списке — RenderingShowcase.
Tab — листать сцены, Q — листать режимы освещения в третьей сцене.
К сожалению, браузер не вывозит гамма-коррекцию, но и без нее оно выглядит более-менее.

Вторая сцена крешит мне мобильный браузер на iPad-е, наверное из-за времени загрузки.

#1749
(Правка: 16:32) 16:28, 7 апр. 2021

ёж
> В ПБР диффуз (альбедо) - это лишь часть чего-то, без чего его нельзя рендерить.
Без чего? Occlusion ты точно так же можешь запечь в диффуз, как и по старинке. И получишь результат соответствующего качества. Ну и запекание освещения тоже точно так же работает. Если ты в диффуз положишь освещение, то твой шкаф будет выглядеть как говно, если его осветить чем-то другим, независимо от того, каким шейдером ты его рисуешь.

#1750
16:34, 7 апр. 2021

ёж
> Сфоткаю шкаф, натяну на полигон и вы увидете шкаф.
Это работает ровно до тех пор, пока у тебя все источники света на 100% статические.
Как ты будешь рисовать шкаф в комнате, которая в одно время освещена лампой, а в другое время — солнцем из окна?

#1751
(Правка: 16:52) 16:48, 7 апр. 2021

ёж
> А по старинке, шаг рендера диффуза порой не нуждается в дополнительных
> костылях.
Ну да, на мобилках так и рисуют. И выглядит это отлично. Вон, даже спекуляр запекают в "диффузную" текстуру.
Изображение

Дальше то что? Это работает ровно до тех пор, пока у тебя все источники света статические.
Что если я хочу делать игру с, упаси боже, сменой времени суток?

#1752
18:16, 7 апр. 2021

ёж
Насколько я помню когда эта тема с PBR и фотосканами набирала обороты фоткали поверхности с поляризационным фильтром и без него и по разнице строили текстуру для спекуляра.

Коллега активно делает поверхности через фотограмметрию и дорисовывает карты металличности уже пост-фактум: https://www.artstation.com/petemc

Кстати он активно использовал бету версию тулзы местных разработчиков, которую в итоге купила Unity: https://artomatix.com/
Они используют AI для выделения теней на текстуре и приводят дифуз к альбедо. Заодно вроде автоматически тайлят текстуры.

Просто для информации.

#1753
18:19, 7 апр. 2021

Вот мой пелемянник тоже развлекался с фотограмметрией: https://sketchfab.com/gohanio

#1754
18:36, 7 апр. 2021

ёж
> Смысл в том, что диффуз уже может содержать детали, помимо цвета и не нуждатся
> в калькуляции.

Разница только в том что если взять объект отсканированный в одном окружении и поместить в другое то он будет смотреться несколько не к месту.
Изображение

PBR помогает учитывать рассеяное освещение от объектов вокруг через reflection probe. Как ковёр дома у Чувака - That rug really tied the room together.

Страницы: 1116 117 118 119123 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ