Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (119 стр)

Страницы: 1118 119 120 121123 Следующая »
#1770
16:11, 8 апр. 2021

Suslik
Спасибо, я ценю твой вклад в уменьшение сосания Урхи.


#1771
(Правка: 12:49) 12:46, 26 апр. 2021

Suslik
В общем, я откалибровал это говнище.
На картинках выше по теме проблема была в том, что я забыл умножить эмиссию на пи.
Я не делю прямое освещение на пи, чтобы запеканка соответствовала реалтайму. Значит надо умножать на пи все то, что не является источником прямого света — светящиеся и освещенные поверхности.

Заодно нашел тупейший баг в чтении фоновой кубмапы, который у меня уже год в коде, лол.

#1772
14:17, 26 апр. 2021

Eugene
> что я забыл умножить эмиссию на пи.

и зачем там пи?

#1773
(Правка: 14:27) 14:27, 26 апр. 2021

innuendo
> и зачем там пи?
Потому что Lambertian BRDF для диффуза это 1/PI, а у меня 1.

#1774
14:32, 26 апр. 2021

Eugene
> для диффуза это 1/PI

суслик же сказал что не надо делить

#1775
1:46, 27 апр. 2021

А, нет, у меня походу в другом месте ошибка была. Забавно, что все эталоны выглядели идеально.

Suslik
Ты знаешь, какой эталон можно использовать для теста двойного bounce?
Одинарный отскок просто. Куб, у которого белый пол и светящиеся сцены. Или две перпендикулярные плоскости и свет под прямым углом на одну из них.
А вот двойной отскок... я так и не смог придумать.

#1776
8:48, 27 апр. 2021

Eugene
> А, нет, у меня походу в другом месте ошибка была

первый раз слышал что эмиссию нужно делить на пи

#1777
13:37, 27 апр. 2021

innuendo
Я до сих пор не понимаю, почему "правильный" вариант расходится на ~5 единиц цвета (рандом хреновый?), а "неправильный" вариант (который вообще треш, я оказывается два раза умножал на N.L в некоторых случаях) сходится идеально.

#1778
14:28, 27 апр. 2021

Eugene
думаю, у тебя просто где-то ещё один косяк, который компенсируется таким образом. повторюсь, что во вторичном освещении, ни делений, ни умножений на pi для диффузного света быть не должно. там будет 1/pi в BRDF, которая потом сокращается с pi в интеграле по полусфере.

#1779
14:39, 27 апр. 2021

Suslik
Ну вот у меня не осталось больше pi — только в расчете сферических гармоник умножение на 4пи, но оно там нужно. Все равно микроскопическое расхождение в эталонах есть. Может гаусс-блюр нарушает баланс энергии, хз.

#1780
23:59, 2 июля 2021

Демо, использующее обновлённый рендер от Eugene
https://glprojects.itch.io/shooter

Пока не экспортировал лоды и нет окклюдеров. Так же работает только версия под windows.

#1781
0:57, 3 июля 2021
Изображение
#1782
15:56, 3 июля 2021

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#1783
(Правка: 17:36) 17:36, 3 июля 2021

протестировано, стабильно 60 FPS, ну иногда 52
Intel(R) Pentium(R) CPU G4400 @ 3.30GHz  3.31 GHz
1Gb NVidia GTX 780
16Gb RAM

Всё как на видео, ни одного тормоза, зависания или лага. Всё работает на столько плавно. что кажется будто играю в низкотребовательный Quake1. Мой комп давно бы умер на UE или Unity с такой картой.

+ Показать

#1784
9:59, 5 июля 2021

Охрененно!

Страницы: 1118 119 120 121123 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ