Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (126 стр)

Страницы: 1125 126 127 128130 Следующая »
#1875
19:17, 13 дек 2021

Чтоб было понятно, как должны будут выглядеть частицы когда доделаем

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#1876
(Правка: 19:36) 19:36, 13 дек 2021

GLoom
Теперь ты обязан жениться доделать частицы до состояния на видео xD.

#1877
19:49, 13 дек 2021

Eugene
Так там осталось уже не сложная часть

#1878
20:57, 13 дек 2021

GLoom
> Чтоб было понятно, как должны будут выглядеть частицы когда доделаем
Охрененно! Куда везти пиво? =)

>xml в 2021
я вообще не никогда не был особым фанатом xml-я, но он удобен, так-то. И я все данные храню в xml-ках. Какие альтернативы? json? И что не так с xml-ём?

#1879
21:03, 13 дек 2021

StepEver
Благодаря Eugene поддерживаются оба, и json и xml. И, насколько я понимаю, там ещё и бинарный вариант есть?

#1880
(Правка: 21:14) 21:05, 13 дек 2021

GLoom
> Благодаря Eugene поддерживаются оба, и json и xml. И, насколько я понимаю, там ещё и бинарный вариант есть?
Где? о_О  В Урхе xml/json вроде были изначально?

#1881
21:17, 13 дек 2021

StepEver
Eugene запилил абстрактный слой поверх них который упрощает сериализацию. В простых случаях (которых большинство) один и тот же код и читает и пишет значения при этом. То есть вместо LoadXML, SaveXML, LoadJSON, SaveJSON остался один метод Serialize(Archive& archive).

#1882
21:20, 13 дек 2021

GLoom
Это хорошо (но я не пользуюсь урховской сериализацией)

#1883
21:34, 13 дек 2021

StepEver
> Охрененно! Куда везти пиво? =)
+)

#1884
21:44, 13 дек 2021

Eugene
> > xml в 2021 — гига-зашквар
> А что в 2021 используют для хранения данных на диске?
может он имел ввиду json?

#1885
3:14, 14 дек 2021

Не всё сразу. Постепенно добавляю фичи.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#1886
(Правка: 3:31) 3:25, 14 дек 2021

GLoom
> Compute шейдеров пока не завезли, пользуемся чем есть.
у нас тоже compute шейдеров нет, я gpu particles на фрагментных шейдерах делал.

GLoom
> Я бы для начала все же сделал генерато обычных шейдеров
я бы рекомендовал генератор шейдерного кода из графа сразу делать как можно более независимым от всего остального. в идеале ты ему скармливаешь граф, представленный как текстовый файл, а он тебе на выход выдаёт код шейдера и метаданные к нему (какие байндинги для чего используются). и уже на этой системе можно хоть систему материалов реализовать, хоть частицы, хоть gpu анимацию. может быть, у вас и так делается уже, я не знаю.

Eugene
> Как у нас нынче принято рендерить модели в ААА движках? Если мы закроем глаза
> на сложную дичь типа нанитов в UE5.
> Я был удивлен, когда узнал, что модели уже не всегда рисуются монолитно, а
> разбиваются на meshlet-ы для суб-модельной окклюзии.
это напрямую зависит от сложности геометрии (в смысле depth complexity, а не в смысле количества полигонов) и от камеры. если часто возникает ситуация, когда многие модели видны только частично, то имеет смысл реализовать clustered rendering. nanite — это имеено развитие идеи meshets/clusters, основное их достижение в том, что они нашли в пейпере 2008 года придумали алгоритм, как разбивать модель на иерархические кластеры без швов.

StepEver
> И что не так с xml-ём?
необходимость совмещать открывающиеся с закрывающимися тегами, бесполезное разбиение на теги, атрибуты и содержание блоков. xml гораздо ближе к языку разметки текста, чем к формату описания данных. самые убогие четырёхсимвольные комментарии за всю историю человечества. сегодня достаточно трудно найти альтернативу хуже xml. выбираешь что угодно вроде json/yaml/toml и оно гарантированно окажется лучше xml.

#1887
9:08, 14 дек 2021

Suslik
> у нас тоже compute шейдеров нет, я gpu particles на фрагментных шейдерах делал.

забавно, что нету CS ... а gpu particles на фрагментных шейдерах это ужас

#1888
(Правка: 11:51) 11:50, 14 дек 2021

Suslik
> выбираешь что угодно вроде json/yaml/toml и оно гарантированно окажется лучше
> xml.
XML хорошо работает, когда есть конкретный формат файла, и его надо редактировать в текстовом редакторе, потому что нормальный редактор этого формата (еще) не написали.
Вот сравнение одного и того же файла в XML и в JSON:
Изображение

Ну, типа, мне в блокноте удобно то, что короче в 3 раза по высоте.
А поскольку XML и JSON сериализуется одним и тем же кодом, нет человеческого оверхеда на написание кучи кода сериализации.

#1889
11:53, 14 дек 2021

Eugene
мы перебрались обсудить форматы для файлов сюда: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=178322&page=1367

Страницы: 1125 126 127 128130 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ