Suslik
Ты не поверишь, оно почти так и работает :-) Читает текстовый файл, например. А новый рендер от Eugene получает метаданные от шейдера через spirv.
Suslik
> необходимость совмещать открывающиеся с закрывающимися тегами, бесполезное
> разбиение на теги, атрибуты и содержание блоков.
ты вручную все xml делаешь? в 2021 это ужас
GLoom
У тебя на заднем дворе есть место для грилля, разведи костёр и сделай гифку :)
Нет у меня двора. Нам даже BBQ запрещено ставить по договору аренды.
GLoom
> Нет у меня двора. Нам даже BBQ запрещено ставить по договору аренды.
ты ж переезжал три года назад как раз в дом, где можно BBQ? :(
StepEver
Почти четыре и нет, нельзя :-(
Вам надо чтоли просто gif эскпортировать в кадры отдельно по файлам??
StepEver
Проблема не в экспорте гифа по кадрам. Нужна анимация со свободной лицензией совместимой с MIT
GLoom
video -> gif тоже можно же?
StepEver
Да, ffmpeg бъет легко. А дальше черный можно считать прозрачным по идее.
GLoom
Если что, то Virtual Dub умеет генерить гифки и по кадрам отдельно файлы.
А я ещё спрошу глупый вопрос: может есть какие-то генераторы такой реальности? Типа огонь, дым, вода, ещё что-то? С чего можно было бы снять кадры и забрать себе в частицы?
На основе шумов каких-нить?
StepEver
Да, пожалуйста, сделайте.
Блин, вы меня запутали :)
Всё, я отписываюсь от темы, вернусь, когда всё будет готово :D
GLoom
> Когда наниты объявили все думали что там вокселизация но на самом деле нет. По
> этому да, думали что похоже и нет, на самом деле не так.
на самом деле то, как представлена геометрия в узлах дерева, на практике играет второстепенную роль. это могут быть воксели, треугольники, точки, sdf, скейлится память для любого из этих представлений примерно одинаково и алгоритмы рендеринга для них тоже примерно одинаковые — ты сначала определяешь, какие узлы дерева видны, а дальше рисуешь каждый узел как плотные данные. основное отличие треугольников от всего остального — их очень трудно генерить так, чтобы не было швов между узлами разной детализации.
ёж
ты смешиваешь в кучу оффлайн расчёт гидродинамики с volume rendering'ом (blender, embergen) с системами частиц. оффлайн солверы могут использоваться для систем частиц, если результат запечь во флипбук, но это — сам по себе вообще не тривиальный процесс и результат вовсе не обязан выглядеть так же хорошо как volume rendering. я бы рекомендовал ориентироваться именно на уже кем-то запечённые системы частиц с флипбуками (flipbook/sprite sheet — одно и то же), а не пытатсья запекать их самостоятельно, потому что это вообще не просто. основные проблемы будут с запеканием нормалей и освещения, особенно для перекрывающихся частиц и для случаев самозатенения.