Suslik
> их очень трудно генерить так, чтобы не было швов между узлами разной
> детализации.
Ну вот в нанитах они вообще идут с нахлестом.
GLoom
> Ну вот в нанитах они вообще идут с нахлестом.
неверно. с нахлёстом идут домены при разбиении (в некотором смысле), а меши получаются бесшовные и без нахлёстов.
Suslik
Я вроде это и имел в виду... Что мешлеты генерируются так что они идут немного в нахлёст по этому не видно швов между ними. Насколько я помню по презентации эпиков как работают наниты.
ёж
> в которой использование PBR видно явно.
Может я слепой, но я не вижу ПБР на скринах.
ёж
А откуда вообще инфа что там ПБР?
Биг бадабум
Вы разговариваете о разных вещах. Один говорит о качестве эффекта, другой о возможности создания такого эффекта.
Возможности котрые уже добавил или добавляет Глеб не хуже Ниагары. Сам по себе Глеб не является VFX artist, поэтому эму в принципе не нужно что либо создавать или демонстрировать. Он создал возможность делать любые лютые эффекты. О которых я непременно расскажу позднее, когда сделаю сам воспользовавшись его наработками, которые теперь меня ни в чем не ограничивают.
Сделал скан камней через RealityCapture, затайлил и запёк в текстуры.
GLoom
смысл вращать камеру, если освещение диффузное (от угла обзора не зависит) и параллакса нет?
Suslik
Ты так говоришь как будто вращать камеру было обдуманное решение :-) Я как раз совращал и понял что нет смысла, по этому лампу пошатал под конец видео.
Почти готово.
GLoom
у взрыва вылетающие дорожки частиц хорошо смотрятся. не хватает термической части с emissive компонентой
Suslik
Всё так, шейдер ещё не портировал для emission.
Го, я создал: https://gamedev.ru/community/urho3d/forum/?id=266725