ёж
Я так уже Eugene и написал, да. Он, кстати, скажет что AO должно рассчитываться до deferred освещения и подаваться туда на вход.
ёж
Так, как это нам поможет?
ёж
Иногда мне кажется что у тебя такой алгоритм:
- посмотрел что делается
- захотелось помочь
- пошёл нагуглил что то по теме
- запостил на форуме
Так?
ёж
Можешь не молчать.
Я выше писал что мы вкурсе что надо использовать на входе шейдера освещения, ты это проигнорировал сообщение?
ёж
> Ну, чем могу.
Было бы здорово если бы вместо того чтоб ссылки постить ты PR'ы делал с правками.
ёж
Идеи без реализации не имеют большой ценности. У каждого тут большое количество идей. В идеях недостатка нет. Есть недостаток времени чтобы их реализовывать.
GLoom
картинка хорошая на ближних планах получилась!
Пускай тут тоже лежит
https://discourse.urho3d.io/t/rebel-fork-framework-aka-rbfx-inter… -release/7351
Eugene
Есть вопросы по тексту.
- скрипты удалены, но на будущее есть план оп их вкатыванию. Там проблема были именно в AS? Его нет в списке.
- UI движок заменили. Есть ли примеры использования нового UI-движка в rbfx, как это было в Урхе?
- Почему замена движка-буллета?
- Что за формат glTF? Для урхи есть хороший экспортер графики и анимации из блендера. А что с этим форматом?
- Какие части урхи были заменены на сторонние библиотеки (и зачем)?
я всё это спрашиваю, потому что я все эти вещи активно использую
Редактор зачётно выглядит :) UI там на чём? Это Qt?
StepEver
> - скрипты удалены, но на будущее есть план оп их вкатыванию. Там проблема были
> именно в AS? Его нет в списке.
Проблема в том что байндинги обновлялись вручную. Каждый раз при изменении публичного API надо было править и тестировать скрипты, что замедляет разработку движка. Сейчас SWIG генерирует обвязку для шарпа. Я хочу позже сделать блюпринты.
> - UI движок заменили. Есть ли примеры использования нового UI-движка в rbfx,
> как это было в Урхе?
Не заменили. Старый всё ещё есть. Есть и ImGui и RmlUI. Примеры есть в семплах.
> - Почему замена движка-буллета?
Потому что Eugene раздражают его "особенности". В частности проблемы с контроллером персонажа.
> - Что за формат glTF? Для урхи есть хороший экспортер графики и анимации из
> блендера. А что с этим форматом?
glTF это хорошо стандартизированный формат, у которого хотя бы фиксированная система координат. Там есть некоторые проблемы с материалами но в целом он простой и расширяемый. MS его активно продвигает. Как альтернатива Apple продвигает USD. Через fbx2gltf Eugene решил проблему нестабильного импорта ресурсов с багами. Плагин для блендера всё ещё работает так как rbfx поддерживает форматы ванильной урхи.
> - Какие части урхи были заменены на сторонние библиотеки (и зачем)?
Например EASTL вместо самописных контейнеров. Для того чтоб не изобратать велосипед, уменьшить количество кода который надо поддерживать, улучшить производительность, улучшить читаемость в том смысле что там API STL и предполагается что все его знают.
> Редактор зачётно выглядит :) UI там на чём? Это Qt?
ImGui
GLoom
> Например EASTL вместо самописных контейнеров
Ну он-то как бы и сам самописный? :)
Я как понял, 10-15 лет назад EASTL был шустрее std::stl, но сейчас могло много что поменяться. Я уже в проектах перешёл на std::stl, везде, где мог. И вообще стараюсь не мешать игровой код с кодом движка.
GLoom
> Сейчас SWIG генерирует обвязку для шарпа. Я хочу позже сделать блюпринты.
А в плюсах как будет?
StepEver
В каком смысле "как в плюсах будет"? Блюпринты на плюсах будут написаны, если ты думал что я про Шарп.
GLoom
> В каком смысле "как в плюсах будет"? Блюпринты на плюсах будут написаны, если ты думал что я про Шарп.
А обычные скрипты тектом там будут? Т.е. как решится проблема с тем, что надо постоянно следить за биндами?
StepEver
Есть два пути. 1 - блюпринты поддерживают только какую то маленькую часть API. 2 - AST разбирать и генерить обвязку.
А можно ещё привязку объектов к скрипту вынести в отдельные исполняемые файлы. В один файл. Типа как сейчас в Урхе base.cpp есть.