Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (130 стр)

Страницы: 1129 130 131 132138 Следующая »
#1935
13:58, 22 авг 2022
Screenshot 2022-08-22 115727 | Демо графических возможностей движка.
#1936
21:21, 22 авг 2022

ёж
Я так уже Eugene и написал, да. Он, кстати, скажет что AO должно рассчитываться до deferred освещения и подаваться туда на вход.

#1937
13:13, 23 авг 2022

ёж
Так, как это нам поможет?

#1938
13:58, 23 авг 2022

ёж
Иногда мне кажется что у тебя такой алгоритм:
- посмотрел что делается
- захотелось помочь
- пошёл нагуглил что то по теме
- запостил на форуме

Так?

#1939
14:08, 23 авг 2022

ёж
Можешь не молчать.

Я выше писал что мы вкурсе что надо использовать на входе шейдера освещения, ты это проигнорировал сообщение?

ёж
> Ну, чем могу.
Было бы здорово если бы вместо того чтоб ссылки постить ты PR'ы делал с правками.

#1940
14:35, 23 авг 2022

ёж
Идеи без реализации не имеют большой ценности. У каждого тут большое количество идей. В идеях недостатка нет. Есть недостаток времени чтобы их реализовывать.

#1941
21:46, 24 авг 2022

GLoom
картинка хорошая на ближних планах получилась!

#1942
12:15, 16 ноя 2022

Пускай тут тоже лежит
https://discourse.urho3d.io/t/rebel-fork-framework-aka-rbfx-inter… -release/7351

#1943
14:03, 16 ноя 2022

Eugene
Есть вопросы по тексту.
- скрипты удалены, но на будущее есть план оп их вкатыванию. Там проблема были именно в AS? Его нет в списке.
- UI движок заменили. Есть ли примеры использования нового UI-движка в rbfx, как это было в Урхе?
- Почему замена движка-буллета?
- Что за формат glTF? Для урхи есть хороший экспортер графики и анимации из блендера. А что с этим форматом?
- Какие части урхи были заменены на сторонние библиотеки (и зачем)?

я всё это спрашиваю, потому что я все эти вещи активно использую

Редактор зачётно выглядит :)  UI там на чём? Это Qt?

#1944
14:25, 16 ноя 2022

StepEver
> - скрипты удалены, но на будущее есть план оп их вкатыванию. Там проблема были
> именно в AS? Его нет в списке.
Проблема в том что байндинги обновлялись вручную. Каждый раз при изменении публичного API надо было править и тестировать скрипты, что замедляет разработку движка. Сейчас SWIG генерирует обвязку для шарпа. Я хочу позже сделать блюпринты.

> - UI движок заменили. Есть ли примеры использования нового UI-движка в rbfx,
> как это было в Урхе?
Не заменили. Старый всё ещё есть. Есть и ImGui и RmlUI. Примеры есть в семплах.

> - Почему замена движка-буллета?
Потому что Eugene раздражают его "особенности". В частности проблемы с контроллером персонажа.

> - Что за формат glTF? Для урхи есть хороший экспортер графики и анимации из
> блендера. А что с этим форматом?
glTF это хорошо стандартизированный формат, у которого хотя бы фиксированная система координат. Там есть некоторые проблемы с материалами но в целом он простой и расширяемый. MS его активно продвигает. Как альтернатива Apple продвигает USD. Через fbx2gltf Eugene решил проблему нестабильного импорта ресурсов с багами. Плагин для блендера всё ещё работает так как rbfx поддерживает форматы ванильной урхи.

> - Какие части урхи были заменены на сторонние библиотеки (и зачем)?
Например EASTL вместо самописных контейнеров. Для того чтоб не изобратать велосипед, уменьшить количество кода который надо поддерживать, улучшить производительность, улучшить читаемость в том смысле что там API STL и предполагается что все его знают.

> Редактор зачётно выглядит :)  UI там на чём? Это Qt?
ImGui

#1945
12:05, 17 ноя 2022

GLoom
> Например EASTL вместо самописных контейнеров
Ну он-то как бы и сам самописный? :)
Я как понял, 10-15 лет назад EASTL был шустрее std::stl, но сейчас могло много что поменяться. Я уже в проектах перешёл на std::stl, везде, где мог. И вообще стараюсь не мешать игровой код с кодом движка.

GLoom
> Сейчас SWIG генерирует обвязку для шарпа. Я хочу позже сделать блюпринты.
А в плюсах как будет?

#1946
12:14, 17 ноя 2022

StepEver
В каком смысле "как в плюсах будет"? Блюпринты на плюсах будут написаны, если ты думал что я про Шарп.

#1947
12:42, 17 ноя 2022

GLoom
> В каком смысле "как в плюсах будет"? Блюпринты на плюсах будут написаны, если ты думал что я про Шарп.
А обычные скрипты тектом там будут? Т.е. как решится проблема с тем, что надо постоянно следить за биндами?

#1948
12:46, 17 ноя 2022

StepEver
Есть два пути. 1 - блюпринты поддерживают только какую то маленькую часть API. 2 - AST разбирать и генерить обвязку.

#1949
13:36, 17 ноя 2022

А можно ещё привязку объектов к скрипту вынести в отдельные исполняемые файлы. В один файл. Типа как сейчас в Урхе base.cpp есть.

Страницы: 1129 130 131 132138 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ