Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (131 стр)

Страницы: 1127 128 129 130 131 132 Следующая »
#1950
15:44, 19 июня 2022

GLoom
Причина?

#1951
16:24, 19 июня 2022

Причина - у Eugene было время и желание этим заняться:-) А если серьезно то код редактора был не очень понятный, расширять и править баги тяжело. Из за этого фичи не добавлялись, баги годами не правились

#1952
8:00, 20 июня 2022

GLoom
У Eugene есть уже ветка какая отдельная?

#1953
10:40, 20 июня 2022

ёж
У меня есть ветка из которой я публикую nuget. Но там минимальные отличия от корня rbfx.

#1954
11:29, 20 июня 2022

Щаз покопался маленько и задумался...
Толи попытатся выдернуть лайтмаппер от Eugene,
толи пойти по пути максимального упрощения.

Во втором случае есть какой-то пример от Lumak
Есть например однофайловая либа https://github.com/ands/lightmapper

Хочется вообще отдельно от основного Urho3D кода по максимуму
и без всяких зависимостей или хардкоддинга.

Вот в rbfx репе есть какой-то GlobalIllumination, есть GLOW
И то и другое для реал-тайм (в случае запеканок) не требуется.
Логично было бы вынести это в код отдельного приложения (редактор, лайтмаппер)

Ладно, буду ковырять дальше.

Вопрос наверное к Eugene:
GLOW - это опциональное (лайтмаппер без него может быть)?
Насколько полноценная его реализация? (вроде indirect из него не юзали)
GlobalIllumination - только для лайтмаппера юзается?

#1955
12:20, 20 июня 2022

ёж
Почти все в Glow/ — это tool-time лайтмаппер.
GlobalIllumination и LightProbeGroup — это real-time код для поддержки лайтмаппера.

Лайтмаппер не может быть 100% в tool-time, потому что кто-то должен уметь рисовать лайтмапы в реалтайме. Но в принципе ты можешь взять только те 5% кода которые работают в реалтайме, а все остальное таки можно вынести наружу.

#1956
(Правка: 12:57) 12:55, 20 июня 2022

Eugene
Если Пробы исключить пока из пожеланий то можно без GlobalIllumination и LightProbeGroup?
Так?
P.S.
Вырезав при этом Пробы из Лайтмаппера.

#1957
14:30, 20 июня 2022

ёж
Можно, в теории. Но просто на всякий скажу что оно на ванильной урхе не заработает без изменений в любом случае.

#1958
14:53, 20 июня 2022

Eugene
Ну я глянул краем глаза.
Там достаточно взаимозависимостей.
Просто есть более ранние примеры - Atomic или ветка GLOW (с директ освещением только).
Может получится как-то обойти.
Если нет, то попробую более простые - Lumak или простые с++ либы, коих есть у мну.

#1959
15:23, 20 июня 2022

Eugene
embree тоже для лайтмаппера зависимость?

#1960
16:32, 20 июня 2022

ёж
Да

#1961
16:33, 20 июня 2022

Atomic - вот тот "засранец", которые подкинул идею юзать nativefiledialog :)

#1962
18:58, 20 июня 2022

Eugene
Глянул чуть ближе.
Собственно зависимостей у GLOW всего две - embree и xatlas/tekla
Вроде как должно достаточно автономно работать.

У Атомика главное где все происходит - папка kernel
Остальным вроде как можно пренебречь.

#1963
13:22, 22 июня 2022
Изображение
#1964
(Правка: 21:55) 20:05, 22 июня 2022

GLoom
+ стелющийся туман, дефицит патронов, мендленные, но крепкие зомби и др. опасности.
Где? :)

Страницы: 1127 128 129 130 131 132 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ