Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (132 стр)

Страницы: 1127 128 129 130 131 132
#1965
(Правка: 21:59) 21:55, 22 июня 2022

ёж
> + стелющийся туман, дифицит патронов, менденные, но крепкие зомби и др.
> опасности.
> Где? :)
боюсь когда он это сделает, буду завидовать уже все, потому что у них такого нет и это надо делать.
Так что.. я бы просто радовался что он ещё не сделал свою игру и не успел обогнать Вас в этом вопросе)

Самое сложное в игре не только Level Design но и банальные и простые вещи, на которых и тратиться основное время.

Перезарядка - казалось бы, что тут может быть не так?
1) Перезарядка требует времени это время мы просто стоим и у каждого оружия свой таймер, свои анимации и свои требования к патронам.
2) при переключении на другое оружие перезарядка должна отмениться (сохранив патроны которые уже загрузили или нет?)
3) магазин должен отвалиться со старыми патронами и вставится целиком или дополниться?
3) если в патроннике есть патрон, значит завтор не надо заводить после того как вставили магазин?
4) после выстрела мы должны проверить не только магазин но и оружие на наличие патронов
5) перезарядка автоматичская или нет?

и это просто перезарядка..

#1966
22:00, 22 июня 2022

ёж
Если будет настроение и силы то на этой неделе на GitHub и itch.io.

#1967
(Правка: 22:16) 22:14, 22 июня 2022

Salamandr
Да, логично (очень много работы)
Потому моддинг (даже с тотальной переработкой) - граздо более веселое и приятное занятие,
а Игровой-движок смотрится значительно выгодней Рендер-движков.
С достаточно хорошим рендером (а это по сути уже давно не проблема),
рендер составляющая теряет свою актуальность,
а создание, баланс и отлаживание механик,
как и менеджмент Сцены поглощают все время.

#1968
23:47, 22 июня 2022

Salamandr
> Перезарядка - казалось бы, что тут может быть не так?
Можно логику подсмотреть в существующих игровых проектах.
Либо анализировать и создавать Системы облегчающие процесс.
Например, можно и Стейт-машины добавить,
которые будут принимать решение о необходимости тех или иных действий
при смене Состояний в зависимости от переменных.

Другой момент:
Не всегда целесообразно следовать логики Симуляторносости.
Многие вещи в играх довольно условны.
Аркадность-Симуляторность - ищем баланс.
>если в патроннике есть патрон, значит завтор не надо заводить после того как вставили магазин?
Не думаю что игрок осознает такую мелочь как патрон в патроннике.
А если и осознает, то вряд ли будет переживать из-за такого несоответствия.
А если будет переживать, то это не игрок, а фанат оружия или троль :)

#1969
(Правка: 23:23) 23:22, 23 июня 2022

Eugene
Чой-то думается, что rbfx с embree под mingw компилятором никто не компилил.
Ругается при компиляции первого же файла - common/sys/sysinfo.cpp

g++.exe: error: /EHsc: No such file or directory
g++.exe: error: /MP:  No such file or directory
g++.exe: error: /GR:  No such file or directory
g++.exe: error: /Gy:  No such file or directory
g++.exe: error: /GS-:  No such file or directory
g++.exe: error: /Ox:  No such file or directory
g++.exe: error: /Oi:    No such file or directory
g++.exe: error: /D__SSE__: No such file or directory
g++.exe: error: /D__SSE2__: No such file or directory

Короче, в Build папке глянул flags.make файл в sys дирректории
Там прописываются эти флаги компиляции
в переменную CXX_FLAGS
Почему они принимаются за файлы - х.з.

Погуглил и нашел точно такую же проблему (копию прямо)
при попытке компилить с mingw движка Godot
Они там прикрутили новый Лайтмаппер на базе embree
Что-то крутят-вертят - пытаются порешить
не очень понял чем там разрешилось.

#1970
23:24, 23 июня 2022

ёж
> Чой-то думается, что rbfx с embree под mingw компилятором никто не компилил.
Он блин вообще выключен для MinGW, потому что embree его не поддерживает.

cmake_dependent_option(URHO3D_GLOW               "Lightmapping subsystem enabled"                        ${URHO3D_ENABLE_ALL} "DESKTOP;NOT MINGW"             OFF)
#1971
23:26, 23 июня 2022

Пытался отдельно от rbfx либу собрать - с тем же успехом :)

#1972
23:35, 23 июня 2022

Eugene
Все выключенное можно включить.
Не знаю, но может в Годот проблема решена.
То что он из коробки не поддерживает, я в курсе.
Вроде как кто-то успешно собирает с mingw-clang вариантом, но меня не устраивает.
Попадался еще такой вариант:
https://packages.msys2.org/package/mingw-w64-ucrt-x86_64-embree
Как понимаю он скомпилирован с mingw-w64

Короче, склоняюсь забить.
Надо на чем-то попроще и не таком капризном основыватся.

#1973
1:21, 24 июня 2022

Я пытался rbfx скомпилить с mingw-w64, ругается на eastl

#1974
19:58, 25 июня 2022

Zarj
> rbfx скомпилить с mingw-w64, ругается на eastl
Хм..., на это не ругался у мну.
Компилил движок с Samples, которые запускаются.
Тут нужно смотреть на что именно ругается.

В моем случае, было принято решение,
что более насыщенные и масштабные Сцены
удобней собирать из ассетов на игровом движке, а не в 3D редакторе
по причине отсутствия движковых оптимизаций в последнем.

Поэтому, возникла потребность "поиметь" Лайтмаппер на движке.
С embree не срослось.
Буду искать варианты попроще (с отражением, но без фанатизма)

#1975
22:56, 25 июня 2022

ёж
Какая ос и рабочая среда?

Я с cmake собирал под code blocks винда 7
файл: rbfx-master\Source\ThirdParty\EASTL\include\EASTL\internal type_fundamental.h
строка 235: error: 'is_void_v' was not declared in this scope

После чего и отложил rbfx на потом. Так как приоритет на другие вещи. Хотя новый графоний нужен.
А не устарела ли технология лайтмапов? В графике не сильно еще силен, так как пока упор на другие области.

#1976
0:17, 26 июня 2022

Zarj
WinXP, CMake, MinGW-64 7.5.0 и 8.1.0 (i686, posix, dwarf)
Батником (без IDE)

>А не устарела ли технология лайтмапов?
Не, не сильно :)
Это просто технология оптимизации, а нужна или нет зависит от проекта.

Страницы: 1127 128 129 130 131 132
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ