Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 596 Следующая »
#30
10:08, 25 авг. 2016

надо добавить хп персонажу, и чтобы пушки стреляли. Корованы пока ненадо =)


#31
10:29, 25 авг. 2016

Добавил ссылку на гитхаб.

StepEver
> и добавьте рандомных нормалей туда же.
Хорошая мысль.

Anders333
> надо добавить хп персонажу, и чтобы пушки стреляли. Корованы пока ненадо =)
Ну да. Как-то так.

#32
11:28, 25 авг. 2016

А что еще в демо планируется?

#33
11:35, 25 авг. 2016

Александр придумал, что нужно супер крутую демку запилить, чтоб выглядело круче анрила, но никто моделить не умеет)))

#34
11:44, 25 авг. 2016

Anders333
> А что еще в демо планируется?
Больше ничего.

1vanK
> Александр придумал, что нужно супер крутую демку запилить, чтоб выглядело круче анрила, но никто моделить не умеет)))
Ну, что ж поделаешь. Придётся обходиться тем, что есть.
Пушка мне нра. Единственное, что рёбра в некоторых местах можно было бы нормалями сгладить.

#35
11:54, 25 авг. 2016

StepEver
> А что не нравится?
Пол просто никакущий.

#36
11:56, 25 авг. 2016

1vanK
> Александр придумал, что нужно супер крутую демку запилить, чтоб выглядело круче
> анрила, но никто моделить не умеет)))
Ну а что вобщем надо для демки?

#37
12:06, 25 авг. 2016

Да я хз, Codingmonkey свое представление имеет, а Саша123 свое )

#38
12:23, 25 авг. 2016

1vanK
> Codingmonkey свое представление имеет, а Саша123 свое )
Ну, как правило каждый имеет свою точку зрения в любом вопросе.
В данном случае не думаю, что мы сильно расходимся. Я всего лишь хочу для начала встроить самое необходимое, т.ск., минимально необходимый набор. А потом можно добавлять.

Демка, блин. Тут вон на вращении турелей подвис.

#39
(Правка: 12:49) 12:48, 25 авг. 2016

Саша123
> Демка, блин. Тут вон на вращении турелей подвис.

в апдейте:

node.rotation = node.rotation.Nlerp(targetRotation, timeStep * SPEED, true);

коротко и просто, но скорость будет неравномерной - то есть при большой разнице углов быстрое вращение, но при приближении к целевому углу будет замедляться

Если нужна равномерная скорость поворота в сторону какой то точки, то я так делал (код тестовый и грязный, переписать нужно по нормальному):

       float angle = Atan2(targetPos.x - myNode2.position.x, targetPos.z - myNode2.position.z);
       
       float delta = angle - myNode2.rotation.yaw;
       if (delta < -180)
           delta += 360;
       else if (delta > 180)
           delta -= 360;

       float sign = 1;
       if (delta != 0)
           sign = delta / Abs(delta);
           
       if (Abs(delta) > rotSpeed * timeStep)
           delta = rotSpeed * timeStep * sign;     

  angle =      myNode2.rotation.yaw + delta;  
       
       myNode2.rotation = Quaternion(0, angle, 0);

#40
(Правка: 12:50) 12:50, 25 авг. 2016

Второй пример с математикой наверняка по тупому сделан, код старый, там наверняка надо с кватернионом было замутить, но мне щас лень в этом разбираться)

#41
(Правка: 13:04) 12:55, 25 авг. 2016

Немного поясню что тут делается angle - это угол на который вообще должна быть повернута нода (целевой поворот ноды), а дельта - это это угол, на который повернятся нода в текущей итерации игрового цикла (то есть за время timeStep). То есть есть дельта ограничена максимальной скоростью поворота (углом, на который может повернутсья нода за время timeStep)

EDIT: вращение тут только вокруг вертикальной оси

#42
14:14, 25 авг. 2016

1vanK
Спасибо, теперь всё работает как надо.
Из-за того, что delta не приводил к (-180, 180), в одну сторону нормально крутилась, а во вторую не по малому углу, а по большому О_о

#43
(Правка: 15:31) 15:24, 25 авг. 2016

я пока основные формы прикидываю, чтобы не дофига их было и не сильно сложно )

и simple deforms bend меня что-то озадачил, он вообще корректно работает если origin в углу у модуля?

#44
16:04, 25 авг. 2016

StepEver
> Меня опять забыли :(((
Я думаю, тут каждый имеет свое представление =)

Страницы: 1 2 3 4 596 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ