Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (4 стр)

Страницы: 13 4 5 6124 Следующая »
#45
15:41, 26 авг 2016

1vanK
> Мне кажется огненные красно-оранжевые выстрелы красивше будут
Думаю, да. Пока не смог попробовать, потому что не умею белый цвет в текстуре на другой заменять.

Ещё одной важной принадлежностью выстрела в минигане является эффиктный огонь прям из стволов:

Изображение

Самый простой способ, наверное - биллбордами запилить. Однако вот опять же проблема с текстурами.
Ну и это не самый качественный способ, очевидно.

#46
15:46, 26 авг 2016

codingmonkey
> надо типо такой фигни сделать на одной ноде  и скейлить её туда-сюда быстро в моменты выстрела
Обязательно. Знать бы только, как.

#47
16:50, 26 авг 2016

>Обязательно. Знать бы только, как.

вот эта хреновина

http://rgho.st/7qM5V9VSk

её можно вставить как-то так
Изображение

ну и соответственно ноды эти скейлить при выстрелах, мб даже выключать если не стреляет пушка
-перед выстрелом рандомно крутишь как ствол ноду с этой фигнюкой,
- включаешь ноду и скейлишь до какого-то значения за 0.2 - 0.5с например,
- потом затухание по альфе и выкл или просто выкл ноды, ресет скейла ноды

#48
1:29, 27 авг 2016

codingmonkey
> -перед выстрелом рандомно крутишь как ствол ноду с этой фигнюкой,
Ну, пока ствол крутится по честному.

StepEver
> возможно просто небольшой полигончик, плюс свет:
Хотелось бы увидеть полигончик. Свет это само собой.

#49
8:51, 27 авг 2016

StepEver
Это ты удалил свои сообщения?

#50
8:53, 27 авг 2016

StepEver
> Слепи какую-нить рандомную звёздочку и на каждом выстреле крути её на радомные узлы и делай небольшой рандомный скейл и оффсет и свет к её ноде приявяжи
Кстати, хорошая мысль. Может выгореть.

#51
11:30, 27 авг 2016

Здравствуйте!
Могу помоделить на досуге архитектурные объекты, скалы, камни. Что-то похожее на это:

+ Показать

Можно и получше, только количество поликов будет соответственно.

#52
11:33, 27 авг 2016

Слушай круто) но тогда и турель придется на большой арбалет перемоделить )
а монстру фрак одеть и в ж перо воткнуть

>Это ты удалил свои сообщения?
цитируй его полностью в своих сообщениях, а то потом стройность повествования выглядит глупо со стороны

#53
12:02, 27 авг 2016

Vladimir_S
> Могу помоделить на досуге архитектурные объекты, скалы, камни.
Я так понимаю, за бесплатно. Отлично. Нам как раз не хватает моделера (codingmonkey не считается, он совмещает).
Но мы пока даже не знаем, что делать. Есть общая задумка, никакой конкретики. Ты, как творческая личность, не хотел бы немного левел-дизайнером поработать? А потом замоделить это всё окружение?

#54
12:03, 27 авг 2016

Vladimir_S
Да, кстати, классные объекты. Мне нра.

#55
12:18, 27 авг 2016

Немножко модернизировал выстрелы:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Конечно, предстоит поработать над параметрами, но, по-моему, смотрится неплохо.
За огонь пока не брался.

#56
12:27, 27 авг 2016

попробуй для материала шлейфов выставить технику Techniques/DiffAddAlpha.xml
и потом можно было бы сделать текстуру трассирующего патрона и скролить по UV текстуру от пушки

#57
23:30, 27 авг 2016

ВАУ! А ты в блендере текстурировал? Посоветуй туторы по которым учился

Бывает и в Блендере текстурой по модели крашу (скалы, камни, элементы ландшафта, грязевые пятна, мхи), но в основном текстурные атласы заранее готовлю в Paint.NET, там же и нормал мапы делаю.
Рецептов готовки нормал мап много и для различных случаев применяю свои, наиболее подходящие. Конечно запекание с хайполи болванки даст наилучший результат, но для домиков и сараев делать хайпольку, имхо, мартышкин труд. Для персонажей да, но не для домиков.
Вот основной мой учебник:
https://yadi.sk/i/dJxCZZGKuXw8E
Иногда даже, как справочником пользуюсь, когда что нибудь редкоиспользуемое забуду.

#58
23:52, 27 авг 2016

Есть общая задумка, никакой конкретики. Ты, как творческая личность, не хотел бы немного левел-дизайнером поработать? А потом замоделить это всё окружение?

Я так понимаю для подобной демки надо что-то в стиле Mass Effect, космическо-урбанистическое. Вероятнее всего под открытым небом, но небо должно быть какое-то марсианское что-ли?
А сам уровень мне представляется, как некая охраняемая база с высоким забором и колючкой.

+ Показать
#59
11:28, 28 авг 2016

Vladimir_S
> надо что-то в стиле Mass Effect, космическо-урбанистическое.
Не знаю насчёт космоса, но, вероятно, урбанистическое, да.

Vladimir_S
> Вероятнее всего под открытым небом, но небо должно быть какое-то марсианское что-ли?
Да, открытое небо.
Кстати, хорошая мысль, я пока не думал над этим. Хорошо, если оно будет не просто голубенькое.

Vladimir_S
> А сам уровень мне представляется, как некая охраняемая база с высоким забором и колючкой.
Не знаю. Пока звучит не очень красиво.

Исходные данные таковы. Есть некий уровень. В начале его возникает наш персонаж. Задача - добраться до выхода. Этой задаче препятствуют несколько видов оружия типа уже имеющейся турельки (приблизительно два ещё планируется - одно стреляет медленнолетящими сгустками энергии, второе бомбочками по баллистическим траекториям, которые катятся по земле после падения).
Вот как-то так. В принципе, и база может быть.
Геймплей здесь вторичен. Главная и единственная задача демки - сделать покрасивее.

Vladimir_S, присоединишься?

Страницы: 13 4 5 6124 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ