Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (64 стр)

Страницы: 163 64 65 6696 Следующая »
#945

на всякий случай заскринил все что так или иначе юзается, screenspace uv не стал оно вроде и так нормально выглядит.

view_Normals
view_Normals
world_Normals
world_Normals
reflected
reflected
viewPos
viewPos
fresnel
fresnel
Depth
Depth
final_frame_with_ssr
final_frame_with_ssr

Как видишь нигде нет ступенек. Кроме финального кадра. 
 

22 ноя. 2017

#946

я тут подумал, ведь точки которые находятся в пространстве камеры они удалены от нее, и могут быть просто не с тем знаком.
в общем везде поменял глубине знак

    // Restore view position
    vec3 viewPos = vViewFarRay * -depth;

кажется теперь чуть получше, но все еще есть какая-то лажа местами...
ssr

22 ноя. 2017

#947

Крутота!

22 ноя. 2017

#948

Норм. Только вот надо что-то с SSAO сделать, его не может быть там где где есть прямой свет.

22 ноя. 2017

#949

да он у меня где попало размешен в рендер-пути сейчас
но его всегда можно поднять выше "lightvolumes" и копирнуть к прочему амбиент лайту

    <command type="quad" tag="SAO_copy" enabled="true" vs="SAO_copy" ps="SAO_copy" >
        <texture unit="diffuse" name="viewport" />
        <texture unit="emissive" name="occlusion" />
    </command>

    <command type="lightvolumes" vs="DeferredLight" ps="DeferredLight">
        <texture unit="albedo" name="albedo" />
        <texture unit="normal" name="normal" />
        <texture unit="depth" name="depth" />
    </command>

но тогда он практически пропадает на свету, мне лично нравится когда он виден даже при прямых лучах, хоть это наверное физически и не корректно :)
слабый амбиент
sao

слабый прямой свет
sao2

22 ноя. 2017

#950

Во, так лучше. Осталось норм сцену сделать.

22 ноя. 2017

#951

codingmonkey
> Как видишь нигде нет ступенек. Кроме финального кадра. 
А ты колорбуфер во float текстуру пишешь?

22 ноя. 2017

#952

codingmonkey
Слушай, а поменяй нормали в рендерпути с rgba на rgba16f и посмотри.

22 ноя. 2017

#953

MrShoor
не совсем, куда там по умолчанию Уха пишет, в RGBA вроде

    <rendertarget name="albedo" sizedivisor="1 1" format="rgba" />
    <rendertarget name="normal" sizedivisor="1 1" format="rgba" />
    <rendertarget name="depth" sizedivisor="1 1" format="lineardepth" />

тут 0 MRT Ambient 1 MRT Albebo 2 MRT Normal 3 MRT = linear Depth

        gl_FragData[0] = vec4(GetFog(finalColor, fogFactor), 1.0);
        gl_FragData[1] = fogFactor * vec4(diffColor.rgb, specIntensity);
        gl_FragData[2] = vec4(normal * 0.5 + 0.5, specPower);
        gl_FragData[3] = vec4(EncodeDepth(vWorldPos.w), 0.0);

-Eugene-
>Слушай, а поменяй нормали в рендерпути с rgba на rgba16f и посмотри.
пробовал, вообще ничего не поменялось
кстати, правило для вывода в MRT: текстуры - должны быть одинаковой битности или достаточно одинакового размера ?

Еще я понял что на вертикальных плоскостях(стенах) мало кто рисует SSR ? Ибо там lost information видно куда лучше чем на горизонтальных (пол / потолок).
Даже запустил свой уровень с манекеном на Крае5, сделал стенки "зеркальными" и не обнаружил там динамических отражений как у меня.
Видно что берут они reflect в основном из ближайшей запеченной evn-пробы. И только прижавшись к стенке в упор можно увидеть урезанный SSR на её краях.   

куб с "lost information" в отражении т.к. SSR'у нечего отражать (поэтому SSR тянет длинный шлейф от куба до плоскости стены)
lost1
куб без "lost information" т.к. отражение грани появилось на экране
lost2

23 ноя. 2017 (Правка: 13:46)

#954

codingmonkey
> пробовал, вообще ничего не поменялось
Значит я не прав. Тогда идей нет больше.

> кстати, правило для вывода в MRT: текстуры - должны быть одинаковой битности
> или достаточно одинакового размера ?
На железе не с барахолки требований на таргеты MRT нет.

23 ноя. 2017

#955

-Eugene-
Если бы нормали были косячные или если бы не хватало их точности, свет бы наверное тоже был бы ступеньками после lightvolumes пасса

>На железе не с барахолки требований на таргеты MRT нет.
Кстати я как-то пытался добавить 5-ю MRT  (размер и битность что и у остальных RT, transform.glsl  MRT_COUNT = 5) в Deferred и нифига не получилось, вообще не хочет писать из LitSolid'a (даже просто цветом залить), но и ошибок нет.
Железяка до 8 штук вроде как держит.  Уха чет чудит видимо(

поправил screenEdgeFactor
теперь  gl_FragColor = vec4(reflectionMultiplier * fresnel,1); выглядит так.
т.е. все что белого цвета там могут быть отражения.

reflect

23 ноя. 2017

#956

codingmonkey
Два года назад у тебя было видео про женщину верхом на пчеле. Что стало с этим проектом?

23 ноя. 2017

#957

>Что стало с этим проектом?
то была не пчела,  а воробей ))
ничего, конкурс быстро кончился с ним и интерес пропал

23 ноя. 2017

#958

Есть какие то требования к моделям чтоб задействовать батчинг? Если на карте будет 1000 моделек отдельных что нужно чтобы DIP'ов было мало?

27 ноя. 2017

#959

Модельки разные? для динамического батчинга нужны одинаковы модельки (лоды) с одинаковыми материалами(одним)

но если хочется разную геометрию и один дравколл, можно сделать так, заливать можно не матрицы а ченить попроще - vec4(offset, uniform scale) )
https://github.com/MonkeyFirst/urho3d-staticmodel-instances/blob/… ance.glsl#L29

+ Показать

27 ноя. 2017 (Правка: 21:43)

Страницы: 163 64 65 6696 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ