Urho3D
GameDev.ru / Сообщества / Urho3D / Форум / Демо графических возможностей движка. (65 стр)

Демо графических возможностей движка. (65 стр)

Страницы: 164 65 66 6787 Следующая »
GLoomУчастникwww27 ноя. 201721:42#960
Много одинаковых с одинаковым набором материалов (3 материала на модель).
codingmonkeyПостоялецwww27 ноя. 201721:48#961
ну тогда должен включиться по идее, если еще по свету совпадут

https://urho3d.github.io/documentation/1.7/_rendering.html

Hardware instancing: rendering operations with the same geometry, material and light will be grouped together and performed as one draw call if supported. Note that even when instancing is not available, they still benefit from the grouping, as render state only needs to be checked & set once before rendering each group, reducing the CPU cost.

Правка: 27 ноя. 2017 21:49

GLoomУчастникwww27 ноя. 201721:50#962
В редакторе в отладочной информации это же должно быть видно, да?
codingmonkeyПостоялецwww27 ноя. 201722:08#963
желтые надписи в верхней части viewport'a, сразу после tris
GLoomУчастникwww28 ноя. 201711:06#964
Ок.

Я, собственно, хочу попробовать собрать такой вот террейн из заранее заготовленных треугольных кусочков патчей:
Изображение

В одном патче примерно 100 треугольников.

codingmonkeyПостоялецwww28 ноя. 201711:30#965
ну попробуй с одним Directional источником света, без теней, посмотри сколько батчей будет
потом добавь небольшую Point-лампочку, без теней
затем попробуй тени повключай
 

Правка: 28 ноя. 2017 11:30

GLoomУчастникwww28 ноя. 201712:24#966
Ок.
war_zesПостоялецwww4 дек. 20178:34#967
Тут вон для Panda3D крутые демки делают
https://github.com/tobspr/RenderPipeline/
Может у кого будет желание портировать в юрхо
+ Показать

Правка: 4 дек. 2017 8:34

codingmonkeyПостоялецwww4 дек. 201711:09#968
war_zes
>Тут вон для Panda3D крутые демки делают
>Может у кого будет желание портировать в юрхо

У мну точно нет такого) Лучше я потренируюсь и попишу свой двиг, если на то пойдёт.
К тому же, в форках ухи пилится bgfx-рендер и я так полагаю, после он станет основным рендером - Ухи.

Пока юзаю юньку помолясь, проблем с графонием нет, можно сосредоточиться на контенте
Край5 на паузе, так как не понятно что они там намутят с монетизацией кода в след. версиях 5.5

Правка: 4 дек. 2017 14:14

EugeneУчастникwww4 дек. 201713:17#969
war_zes
Охохо. Какое же оно крутое. Аж захотелось. Пойду собирать.

Правка: 4 дек. 2017 13:17

GLoomУчастникwww4 дек. 201714:28#970
codingmonkey
vive, oculus и openvr подвезут с новым рендером?
EugeneУчастникwww4 дек. 201714:35#971
war_zes
В итоге оно валится, как только начинается рендеринг. sux.
codingmonkeyПостоялецwww4 дек. 201715:08#972
GLoom
>vive, oculus и openvr подвезут с новым рендером?
хех, да для начала просто бы рендер новый завезли, а не бросили его пилить на пол пути

кстати кто-то пишет openvr, вот посмотри https://github.com/barrettcolin/Urho3D/commits/vrdev-openvr

Правка: 4 дек. 2017 15:14

GLoomУчастникwww2 янв. 20183:12#973
Что из этого есть в урхе в виде примеров и готовых к использованию кусков?
https://github.com/crystice-softworks/QeffectsGL

Anisotropic texture filtering
Full-screen antialiasing (MSAA)
HSL color correction
Screen-space emboss bump-mapping
Screen-space ambient occlusion
Bloom
Depth of Field
Vignette

StepEverУчастникwww2 янв. 20188:39#974
GLoom
В примере №9 есть Bloom и FXAA
Страницы: 164 65 66 6787 Следующая »

/ Форум / Urho3D - игровой движок / РАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр