Urho3D
GameDev.ru / Сообщества / Urho3D / Форум / Демо графических возможностей движка. (66 стр)

Демо графических возможностей движка. (66 стр)

Страницы: 162 63 64 65 66 67 Следующая »
codingmonkeyПостоялецwww4 янв. 201810:19#975
GLoom

>Anisotropic texture filtering
а чем тебе билинейная или трилинейная не угодила )? по моему где-то в опциях движка врубается, см - качество фильтрации текстур

>Full-screen antialiasing (MSAA)
engineParameters_[EP_MULTI_SAMPLE] = 4; // Forward only

>HSL color correction
думаю там ничего сложного, можно подсмотреть шейдер в каком-нибудь стандартном паке для Юнити

>Screen-space emboss bump-mapping
хрень какая-то(

>Screen-space ambient occlusion
у тебя видяха не дружит с SAO :)

>Bloom
из коробки же есть

>Depth of Field
как-то делал Depth of Field, но вроде как там остался косяк какой-то...

>Vignette
это ппц сложный эффект, фуллквад с текстурой или без нее )

GLoomУчастникwww22 фев. 201813:50#976
Пора собраться и сделать демку поражающую воображение?
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=233800
codingmonkeyПостоялецwww22 фев. 201815:21#977
>демку поражающую воображение?
мое воображение поразит даже просто черный экран )
codingmonkeyПостоялецwww23 фев. 201811:26#978
StepEver
>делать игры...
мб для начала движок надо написать? :)
ok, а какие игры по твоему мнению нужно делать ?

Правка: 23 фев. 2018 11:26

GLoomУчастникwww23 фев. 201811:45#979
Мой коллега Pete вроде бы не против подкинуть ассетов. Он увлекается фотограметрией и у него полно сканов: https://petemcnally.com/

Изображение

codingmonkeyПостоялецwww23 фев. 201812:43#981
>Он увлекается фотограметрией и у него полно сканов
норм сканы конечно, но засунь это в Urho3D и они в унылое г...но превратятся xD
какие там текстуры идут в составе таких скальных пород, наверное под PBR ?
не интересовался фотограмметрией просто, поэтому что там и как не в курсе

Правка: 23 фев. 2018 13:51

GLoomУчастникwww23 фев. 201813:22#982
Я не знаю. Дифуз/альбедо и нормаль точно есть а про остальное не уверен.
codingmonkeyПостоялецwww23 фев. 201814:00#983
В Сryengine видел в настройках detail map по моему они самый сильный вклад в итоговую картинку вносят на подобных ассетах
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Unified+Detail+Mapping+in+Cryengine
В урхе даже намека на подобную поддержку нет ни в одном шейдере, ладно бы завел. доп. семплер, просто выбираешь из него detail и домножаешь цвет, но там явно что-то сложнее должно быть.

slava_mibМодераторwww23 фев. 201816:42#984
Для начала - нужен PBR, без него всё это смысла не имеет и на выходе будет графа уровня 2000х.
Скорей бы уже выродили....
radioПостоялецwww23 фев. 201818:31#985
Здорово Загитова катается на коньках.
Вот, сошью себе платье красивше чем у ней и порву всех на олимпиаде :)
Можно еще свои собственные коньки сделать (движок) и тогда точно.

StepEverУчастникwww23 фев. 201818:40#986
codingmonkey
> ok, а какие игры по твоему мнению нужно делать ?
те, которые хочется, само собой.

>норм сканы конечно, но засунь это в Urho3D и они в унылое г...но превратятся xD
slava_mib
> Для начала - нужен PBR

слушайте, я давно возился с движком, но наскоко помню, в движке очень сильно можно твикать материалы, что можно сделать довольно много. Это я к тому, что вроде фотореалистичность можно сделать и сейчас.
Расскажите в чём особенность PBR, я про такое раньше не слышал, т.е. у него какой-то свой пайплайн или что?

radioПостоялецwww23 фев. 201819:05#987
PBR (упрощая и утрируя) говорит
что нах вам тени и свет и прочее запеченные в диффуз или другую текстуру.
давайте я сам все в реальном времени посчитаю по правилам реального мира.

http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektn… g-i-shejding/

http://mymodo.ru/content/pbr-и-с-чем-его-едят-обзор-от-hunter-wolfa

Придется отбросить привычный режим работы с диффузными и спекулярными картами. Старый подход, использующий эти карты, лишь приблизительно имитировал поведение материалов при освещении. Постоянно развивающаяся мощь компьютерного железа теперь стала позволять более точно симулировать физику света.

У Рыбы есть пример для PBR
На относительно слабом железе (мобильные платформы вообще не в счет)
сильно тормозящий и насилующий видеокарточку.

Правка: 23 фев. 2018 19:21

slava_mibМодераторwww23 фев. 201823:17#988
> Расскажите в чём особенность PBR, я про такое раньше не слышал, т.е. у него какой-то свой пайплайн или что?
StepEver, PBR - это такой способ рендеринга картинки, когда она более или менее, но рендерится близко к физико-математическим законам, т.е. она просто выглядит более естественно. Но для этого требуется куча всего - потому да, можно сказать что там другой пайплайн (относительно стандартного диффуз+нормаль+спек), который более точно эмулирует взаимодействие поверхностей и света. Например, там в значительной степени учитывается закон сохранения энергии, используются енвайронмент-пробы (чтобы локально картинка выглядела освещенной более корректно), там учитывается что металлы и неметаллы освещаются/бликуют по разному и т.д. и т.п. Это если совсем прям "на пальцах" объяснять 8-)
StepEverУчастникwww24 фев. 20188:54#989
Ого, звучит интересно :)
Когда я много-много лет назад(~16-18) собирался делать игры, я решил начать с движка, так как тогда движков не было, я тогда решил придумать всё по максимуму, и у меня тоже в голове была идея как раз такого PBR, с реализмом, с материалами, правильными отражениями и так далее. Ну и да, по закону жанра я застрял где-то в разработке воксельного редактора для моделей =)
Страницы: 162 63 64 65 66 67 Следующая »

/ Форум / Urho3D - игровой движок / РАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр