Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (86 стр)

Страницы: 185 86 87 8896 Следующая »
#1275

StepEver
>хотя бы пока доделаем демку :)
ага, с годик потерпи :)

26 мар. 2018


#1276

codingmonkey
> > отя бы пока доделаем демку :)
> ага, с годик потерпи :)
По крайней мере, оптимизма нам не занимать ;)

26 мар. 2018

#1277

Есть где нибудь пример где бы обновлялась cube map каждый кадр?

26 мар. 2018

#1278

GLoom
это ж сложно? Надо снимать кадр на 360°, потом запекать текстуру.

26 мар. 2018

#1279

>Есть где нибудь пример где бы обновлялась cube map каждый кадр?
У меня был такой пример, но запекание по деманду
обновлял кубмапу, если только был поворот директ лайта
ну и пример на AS'e(
где-то тут смотри
https://github.com/MonkeyFirst/Urho3D/blob/EditorProcSkyLightScat… ocSky.as#L334

26 мар. 2018

#1280

codingmonkey
Спасибо.

StepEver
Я думаю 6 квадратных кадров всё же.

26 мар. 2018

#1281

StepEver
Отражения на машине рисовать.

27 мар. 2018

#1282

GLoom
я просто к тому, что иногда можно чем-то пренебречь и сэкономить. Но если у тебя полноценное зеркало в шесть сторон, то только шесть камер...
в принципе, если объект, на который вешать отражение, небольшой, то вроде на производительности это не сильно сказывается (из-за размера камер, видимо...)

27 мар. 2018

#1283

StepEver
>в принципе, если объект, на который вешать отражение, небольшой, то вроде на производительности это не сильно сказывается (из-за размера камер, видимо...)
для каждой камеры на стороне cpu движку приходиться лопатить фрустум, октри, определять видимость, строить списки батчей для рендера и потом ждать пока гпу все прорисует в один фейс-кубмапы, маленькая сторона кубо-мапы может конечно поспособствовать скорости рендера, но не cpu части вычислений для каждой из камер

GLoom
>Я думаю 6 квадратных кадров всё же.
по идее можно за один кадр, если очень хотцо, на какой-нибудь ивент с 6 камер в порядке очереди нарендерить в фейсы, заюзав низкий уровень апи-урхи view, graphics... но это не точно)

27 мар. 2018

#1284

StepEver
> то вроде на производительности это не сильно сказывается
Юзал несколько десятков кубомап маленьких по размеру - никак не влияет на производительность

27 мар. 2018

#1285

codingmonkey
ну я использовал камеры для UI, 4 штуки, вроде вообще не заметно

radio
> Мысль в том, что кубемапа может быть не бибикина, а конкретной зоны в которой она сейчас (не обоснованное умозаключение)
оно вроде так и есть, я такое вижу в отражении в оптическом прицеле в counter-strike, он меняется в зависимости от "комнаты" и динамические объекты в нём отсутствуют.

27 мар. 2018

#1286

radio
Не, в CS всё запечено статично :[

27 мар. 2018

#1287

не заслуженно не упомянутые г. возможности движка )
вдруг для кого-то это - киллер фича, которая станет решающей при выборе движка.

via GIPHY

https://github.com/Lallassu/voxelengine_urho3d

31 мар. 2018 (Правка: 11:40)

#1288

>картинки не рисуются :[
у тебя add block в браузере? у меня все рисуется

31 мар. 2018

#1289

codingmonkey
> у тебя add block в браузере? у меня все рисуется
нету у меня адблока

31 мар. 2018

Страницы: 185 86 87 8896 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ