Urho3D
GameDev.ru / Сообщества / Urho3D / Форум / Демо графических возможностей движка. (86 стр)

Демо графических возможностей движка. (86 стр)

Страницы: 183 84 85 86 87 88 Следующая »
codingmonkeyПостоялецwww26 мар. 201818:03#1275
StepEver
>хотя бы пока доделаем демку :)
ага, с годик потерпи :)
Саша123Постоялецwww26 мар. 201819:50#1276
codingmonkey
> > отя бы пока доделаем демку :)
> ага, с годик потерпи :)
По крайней мере, оптимизма нам не занимать ;)
GLoomУчастникwww26 мар. 201819:58#1277
Есть где нибудь пример где бы обновлялась cube map каждый кадр?
StepEverУчастникwww26 мар. 201820:27#1278
GLoom
это ж сложно? Надо снимать кадр на 360°, потом запекать текстуру.
codingmonkeyПостоялецwww26 мар. 201820:38#1279
>Есть где нибудь пример где бы обновлялась cube map каждый кадр?
У меня был такой пример, но запекание по деманду
обновлял кубмапу, если только был поворот директ лайта
ну и пример на AS'e(
где-то тут смотри
https://github.com/MonkeyFirst/Urho3D/blob/EditorProcSkyLightScat… ocSky.as#L334

GLoomУчастникwww26 мар. 201820:39#1280
codingmonkey
Спасибо.

StepEver
Я думаю 6 квадратных кадров всё же.

GLoomУчастникwww27 мар. 20188:59#1281
StepEver
Отражения на машине рисовать.
StepEverУчастникwww27 мар. 20189:05#1282
GLoom
я просто к тому, что иногда можно чем-то пренебречь и сэкономить. Но если у тебя полноценное зеркало в шесть сторон, то только шесть камер...
в принципе, если объект, на который вешать отражение, небольшой, то вроде на производительности это не сильно сказывается (из-за размера камер, видимо...)
codingmonkeyПостоялецwww27 мар. 20189:44#1283
StepEver
>в принципе, если объект, на который вешать отражение, небольшой, то вроде на производительности это не сильно сказывается (из-за размера камер, видимо...)
для каждой камеры на стороне cpu движку приходиться лопатить фрустум, октри, определять видимость, строить списки батчей для рендера и потом ждать пока гпу все прорисует в один фейс-кубмапы, маленькая сторона кубо-мапы может конечно поспособствовать скорости рендера, но не cpu части вычислений для каждой из камер

GLoom
>Я думаю 6 квадратных кадров всё же.
по идее можно за один кадр, если очень хотцо, на какой-нибудь ивент с 6 камер в порядке очереди нарендерить в фейсы, заюзав низкий уровень апи-урхи view, graphics... но это не точно)

ZamirПостоялецwww27 мар. 20189:50#1284
StepEver
> то вроде на производительности это не сильно сказывается
Юзал несколько десятков кубомап маленьких по размеру - никак не влияет на производительность
StepEverУчастникwww27 мар. 201811:32#1285
codingmonkey
ну я использовал камеры для UI, 4 штуки, вроде вообще не заметно

radio
> Мысль в том, что кубемапа может быть не бибикина, а конкретной зоны в которой она сейчас (не обоснованное умозаключение)
оно вроде так и есть, я такое вижу в отражении в оптическом прицеле в counter-strike, он меняется в зависимости от "комнаты" и динамические объекты в нём отсутствуют.

StepEverУчастникwww27 мар. 201812:45#1286
radio
Не, в CS всё запечено статично :[
codingmonkeyПостоялецwww31 мар. 201811:06#1287
не заслуженно не упомянутые г. возможности движка )
вдруг для кого-то это - киллер фича, которая станет решающей при выборе движка.

via GIPHY

https://github.com/Lallassu/voxelengine_urho3d

Правка: 31 мар. 2018 11:40

codingmonkeyПостоялецwww31 мар. 201811:10#1288
>картинки не рисуются :[
у тебя add block в браузере? у меня все рисуется
StepEverУчастникwww31 мар. 201811:12#1289
codingmonkey
> у тебя add block в браузере? у меня все рисуется
нету у меня адблока
Страницы: 183 84 85 86 87 88 Следующая »

/ Форум / Urho3D - игровой движок / РАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр