Urho3D
GameDev.ru / Сообщества / Urho3D / Форум / Демо графических возможностей движка. (90 стр)

Демо графических возможностей движка. (90 стр)

Страницы: 189 90 91 9296 Следующая »
GLoomУчастникwww28 июля 201814:41#1335
Юзабельный начальный материал:
Изображение

Вполне пригодный для большинства обычных задач.

EugeneУчастникwww28 июля 201816:09#1336
GLoom
Интересно, а такую штуку можно приспособить для постпроцесса?
GLoomУчастникwww28 июля 201816:29#1337
Eugene
Думаю да, только предпросмотр надо сделать подходящий.
Есть возможность указывать выходы для разных пассов отдельно кому надо.

radio
Лоды материалов не сделаны. Честно говоря только сейчас про это кто то сказал. Надо будет подумать.

Для объектов с несколькими мешами всё как и раньше - вешаешь разные материалы на разные геометрии в объекте. Редактор заточен под редактирование одного материала но потом в урхе можешь комбинировать несколько материалов на объекте.

GLoomУчастникwww28 июля 201816:41#1338
Eugene
Вот смотри как задаётся deferred выход:
Изображение

В узле fragData указывается что писать в соответсвующий render target. Текст в узле определяет для какого пасса это указано. Можно использовать редактор даже если у тебя двиг перехреначен под тебя и пассы другие. Потребуются форк редактора и минимальные изменения в логике.

std::cinУчастникwww28 июля 201816:51#1339
radio
> А ЛОД-ы матерьялов и объекты с несколькими мешами у которых разные матерьялы
> учитывается в тулузе?
> Пост будет удален.

Посты не надо тереть постоянно. Иначе можно бан схлопотать.
Если у тебя какие то проблемы, то разберись со всеми проблемами в себе.
Насколько я помню, тебе модератор указал что ты начал повсеместно применять аббревиатуру, которая не была понятна другим. Это многих выводило из себя, но модератор тебе указал (грубо, но тем не менее) что у тебя проблемы в себе, а все твои выкидоны - это последствия проблем. Неважно сколько тебе лет (я предполагаю много), но это не значит что все должны понимать твои заморочки и ты должен забивать на свои проблемы потому что ты старый.
Можешь считать этот пост моим предостережением и советом.

innuendoПостоялецwww29 июля 201812:57#1340
GLoom

слои есть ?

p.s. упорный дядька :)

innuendoПостоялецwww29 июля 201812:58#1341
Eugene
> Интересно, а такую штуку можно приспособить для постпроцесса?

см UE

GLoomУчастникwww29 июля 201814:02#1342
innuendo
У людоедов есть слои! Не знаю о чем ты. Кроме if и циклов можно сделать любой шейдер.
GLoomУчастникwww29 июля 201815:52#1343
Проект открыт для всех:

https://glprojects.itch.io/urho3d-material-graph-editor/devlog/42… 8/public-beta

Исходники на гитхабе, бинарники на itch. Упарывайтесь на здоровье :)

GLoomУчастникwww1 авг. 20181:56#1345
"Демо графических возможностей движка":

Можно тему закрывать :) Всё равно, мне кажется, никто так и не собрался сделать демку.

MrShoorУчастникwww2 авг. 20189:11#1346
GLoom
Как насчет того, чтобы убрать texture2D блок. Ведь текстуру один фиг подключать только к семплеру? Тогда зачем еще один обязательный лишний блок? Пусть текстура принимает на вход tex_coord и возвращает сразу цвет.
codingmonkeyПостоялецwww2 авг. 20189:41#1347
GLoom
>Можно тему закрывать :
У тебя вроде есть на то полномочия ) закрой )
GLoomУчастникwww2 авг. 20189:46#1348
MrShoor
Я, бывает, семплирую одну и ту же текстуру шума по разным координатам. Ещё можно семплировать разные MIP уровни а можно всегда детальный.
SuslikМодераторwww2 авг. 201810:10#1349
GLoom
> Я, бывает, семплирую одну и ту же текстуру шума по разным координатам. Ещё
> можно семплировать разные MIP уровни а можно всегда детальный.
мы для этого используем блок семплера с несколькими uv, который делает сразу несколько выборок из одной текстуры, которая указывается в том же блоке. иначе заколебёшься художникам объяснять, чем семплер отличается от текстуры.

Правка: 2 авг. 2018 10:11

Страницы: 189 90 91 9296 Следующая »

/ Форум / Urho3D - игровой движок / РАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр