Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Демо графических возможностей движка. (90 стр)

Страницы: 189 90 91 9296 Следующая »
#1335
14:41, 28 июля 2018

Юзабельный начальный материал:
Изображение

Вполне пригодный для большинства обычных задач.


#1336
16:09, 28 июля 2018

GLoom
Интересно, а такую штуку можно приспособить для постпроцесса?

#1337
16:29, 28 июля 2018

Eugene
Думаю да, только предпросмотр надо сделать подходящий.
Есть возможность указывать выходы для разных пассов отдельно кому надо.

radio
Лоды материалов не сделаны. Честно говоря только сейчас про это кто то сказал. Надо будет подумать.

Для объектов с несколькими мешами всё как и раньше - вешаешь разные материалы на разные геометрии в объекте. Редактор заточен под редактирование одного материала но потом в урхе можешь комбинировать несколько материалов на объекте.

#1338
16:41, 28 июля 2018

Eugene
Вот смотри как задаётся deferred выход:
Изображение

В узле fragData указывается что писать в соответсвующий render target. Текст в узле определяет для какого пасса это указано. Можно использовать редактор даже если у тебя двиг перехреначен под тебя и пассы другие. Потребуются форк редактора и минимальные изменения в логике.

#1339
16:51, 28 июля 2018

radio
> А ЛОД-ы матерьялов и объекты с несколькими мешами у которых разные матерьялы
> учитывается в тулузе?
> Пост будет удален.

Посты не надо тереть постоянно. Иначе можно бан схлопотать.
Если у тебя какие то проблемы, то разберись со всеми проблемами в себе.
Насколько я помню, тебе модератор указал что ты начал повсеместно применять аббревиатуру, которая не была понятна другим. Это многих выводило из себя, но модератор тебе указал (грубо, но тем не менее) что у тебя проблемы в себе, а все твои выкидоны - это последствия проблем. Неважно сколько тебе лет (я предполагаю много), но это не значит что все должны понимать твои заморочки и ты должен забивать на свои проблемы потому что ты старый.
Можешь считать этот пост моим предостережением и советом.

#1340
12:57, 29 июля 2018

GLoom

слои есть ?

p.s. упорный дядька :)

#1341
12:58, 29 июля 2018

Eugene
> Интересно, а такую штуку можно приспособить для постпроцесса?

см UE

#1342
14:02, 29 июля 2018

innuendo
У людоедов есть слои! Не знаю о чем ты. Кроме if и циклов можно сделать любой шейдер.

#1343
15:52, 29 июля 2018

Проект открыт для всех:

https://glprojects.itch.io/urho3d-material-graph-editor/devlog/42… 8/public-beta

Исходники на гитхабе, бинарники на itch. Упарывайтесь на здоровье :)

#1344
16:35, 29 июля 2018

Пробую в живую сделать https://dtf.ru/indie/21568-magiya-sheyderov-effekt-stilizovannoy-molnii

#1345
1:56, 1 авг. 2018

"Демо графических возможностей движка":

Можно тему закрывать :) Всё равно, мне кажется, никто так и не собрался сделать демку.

#1346
9:11, 2 авг. 2018

GLoom
Как насчет того, чтобы убрать texture2D блок. Ведь текстуру один фиг подключать только к семплеру? Тогда зачем еще один обязательный лишний блок? Пусть текстура принимает на вход tex_coord и возвращает сразу цвет.

#1347
9:41, 2 авг. 2018

GLoom
>Можно тему закрывать :
У тебя вроде есть на то полномочия ) закрой )

#1348
9:46, 2 авг. 2018

MrShoor
Я, бывает, семплирую одну и ту же текстуру шума по разным координатам. Ещё можно семплировать разные MIP уровни а можно всегда детальный.

#1349
(Правка: 10:11) 10:10, 2 авг. 2018

GLoom
> Я, бывает, семплирую одну и ту же текстуру шума по разным координатам. Ещё
> можно семплировать разные MIP уровни а можно всегда детальный.
мы для этого используем блок семплера с несколькими uv, который делает сразу несколько выборок из одной текстуры, которая указывается в том же блоке. иначе заколебёшься художникам объяснять, чем семплер отличается от текстуры.

Страницы: 189 90 91 9296 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ