Urho3D
GameDev.ru / Сообщества / Urho3D / Форум / Демо графических возможностей движка. (94 стр)

Демо графических возможностей движка. (94 стр)

Страницы: 191 92 93 94 95 96 Следующая »
AsaqПользовательwww15 авг. 201823:46#1395
GLoom Разбил
O(1/n) Я не подумал, что DDS кубомапу тоже необходимо завернуть в xml, отпишусь как проверю.

Передо мной комплексная задача.
Хочу отрисовать сцену состоящую из меша А c материалами М1 меша и Б с материалом М2. Меш A отрисовывается частично – часть его отбрасывается через discard. Меши пересекаются. Меш Б не рисуется поверх меша А в зависимости от логики в материале М2, а не от глубины сцены. В UE я рисовал меш А в "Custom Stencil Buffer" который затем читал в материале М2 решая когда Б рисовать поверх А.

Какие возможности есть в Urho3D для решения такой задачи ?

Правка: 15 авг. 2018 23:52

war_zesПостоялецwww16 авг. 20187:53#1396
хм, как он вот так сделал:
Изображение

(блог https://www.gamedev.net/blogs/blog/33-why-you-crying)
делает на юрхо

Имею ввиду - как он вывел столько шестигранников? я тут просто вывел 100х100 кубов и у меня 10 фпс. У него спросить не могу, не умею в английский. Хочу сделать нечто такое, но на кубах (влезать в тему вокселей не хочу)

codingmonkeyПостоялецwww16 авг. 20188:58#1397
war_zes
>хм, как он вот так сделал:
Типпец - читор, хз как ) мб его террейн-редактор может в такой террейн уже ))
Вообще смотри Samples\20_HugeObjectCount

>У него спросить не могу, не умею в английский
пользуюсь гугло-транслейтом, помогает)

Asaq
>Какие возможности есть в Urho3D для решения такой задачи ?
ну материал редактор GLoom'a врятли тебе позволит такое, но на сях ты всегда можешь наговнокодить - кастомный евент-пасс и отсекать по стенсилю, стенсиль вроде везде свободен где не идет оптимизация волюмов света.

GLoomУчастникwww16 авг. 20188:59#1398
war_zes
Типично, насколько я помню, блоки геометрии генеряться. Я так делал для прототипа пошаговой стратегии. Куски карты генерит в CustomGeometry.
GLoomУчастникwww16 авг. 20189:03#1399
Asaq
Хм..
Я так понимаю что ближайший пример это вода где в render path задаётся кастомный pass для рендера отражений а потом результат используется в воде.

Я, честно говоря, не предполагал что кто то замахнется на такое.

war_zesПостоялецwww16 авг. 20189:23#1400
codingmonkey
> Вообще смотри Samples\20_HugeObjectCount
38фпс релизная.
фото в интернет

НО: у него там есть демка. и вот она почему-то выдает больше 100+ фпс.
Вот как он так делает -я хз. думал что там оно генерируется в какой-нибудь чанк - но вряд ли - он тупо выводит меши в виде кубов
хранилище фото


буду разбираться в его луа скриптах


(ну и в 20_HugeObjectCount есть группировка - но тогда там почему-то слетают материалы... буду разбираться)

Правка: 16 авг. 2018 9:25

AsaqПользовательwww16 авг. 201811:53#1401
war_zes
В примере 20_HugeObjectCount используется инстансинг. И переключится на него можно по клавише G, чего ты не сделал.

> есть группировка - но тогда там почему-то слетают материалы...
У инстансов один материал но могут быть разные параметры.

war_zesПостоялецwww16 авг. 201811:58#1402
Asaq
> У инстансов один материал но могут быть разные параметры.
но в том и дело что у того чела (скрин сверху) материалы разные.
GLoomУчастникwww16 авг. 201812:08#1403
war_zes
Теоретически через массивы текстур можно было бы группировать разные материалы в один. В урхе есть 3d текстуры?
EugeneУчастникwww16 авг. 201812:11#1404
GLoom
Даже текстурные массивы есть. И я 100% знаю, что жотипецкий редактор террейна требует их для работы.
GLoomУчастникwww16 авг. 201812:24#1405
Ну вот и разгадка тогда :-)
codingmonkeyПостоялецwww16 авг. 201817:29#1406
добавил arealight (в редакторе это просто плоскость нужной формы), для теста зафейкал запеченный arealight - кучей урховских point light, сфера тут litsolid, остальное все unlit

по включал
- boom
- color correction
- hdr rendering (без него какие-то разводы на всех объектах где юзаются лайтмапы)
- лайтмапы пишу - 2048x2048, rgb8, srgb

123

AsaqПользовательwww16 авг. 201822:09#1407
O(1/n)
> Cadaver исправлял работу куботекстур, и это даже заработало.
Через xml DDS тоже не завелась.
<cubemap><image name="CubeMap.dds" /></cubemap>
Мне интересно в чем проблема, покопаюсь в исходниках.

codingmonkey
Наговнокодить на cях можно, но я хочу обойтись говнокодом на xml и glsl. Разбираюсь с <renderpath>, <material> и <technique>, успеха пока не добился.
Приятно, что редактор Urho3D на лету цепляет изменения сделанные в файлах материалов и шейдеров.

war_zesПостоялецwww17 авг. 20183:31#1408
GLoom
> Ну вот и разгадка тогда :-)
да вот сомневаюсь. глянул его луа скрипт (который и делает сцену)

Вот так делает один блок

+ Показать


не знаю.

codingmonkeyПостоялецwww17 авг. 201818:20#1409
war_zes
>не знаю.
я ж говорил он - читор, такую телегу ифов накатал!)
Страницы: 191 92 93 94 95 96 Следующая »

/ Форум / Urho3D - игровой движок / РАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр