Войти
Urho3DФорумЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ

Импорт в Blender, проблемы

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
12:09, 30 авг. 2016

В общем нужно быстро чучелко анимировать
а https://www.mixamo.com выдает несовместимые c блендероFBX-импортером - Film Box файлы т.к. так анимационные треки там полностью отсутствуют
пробовал Collada таже история

В общем вопрос: кто и так затаскивал анимированную модель из максимо в блендер, или какие еще есть варианты ?

Параллельно качаю майкуLT для хука про который описывал Лумак с Create Character Definition


#1
12:24, 30 авг. 2016

А где там на сайте модели? Или это регаться нужно?

#2
12:31, 30 авг. 2016

да, регнись
потом можешь Upload свою или модель из инета
сделать риг
и анимировать
а потом в Mу Assets Query Download в нужном формате

#3
12:51, 30 авг. 2016

а не, все ок,
это я тупанул оказывается анимашки отдельно качаются

#4
12:58, 30 авг. 2016

ох, так вот откуда мутант и анимации :)

#5
13:13, 30 авг. 2016

да, а ты думал Лумак сам анимировал ?)
+он же еще и гайд написал как он это делал

что-то в майке кости слишком широкие ) попробуй выделить что-то либо в этом "лесу"
Изображение

#6
13:28, 30 авг. 2016

А говорят в блендере управление неудобное, я как-то майку пытался освоить, устал километры мышкой наматывать ) А в блендере щелк щелк щелк - все готово)

#7
14:16, 30 авг. 2016

ну вроде майка для анимации самым классным пакетом считается, а эти сферы костей наверное где-то отключаются, я просто хз где )

Кстати максимо сохраняет анимашка = файл

Сейчас получилось собрать две анимации под "крышей" одной арматуры )

для этого я импортировал оба FBX c анимациями "бега" RUN и "стойка на месте" IDLE
выбрал ту арматуру которая будет сохранена(у нее была только анимация бега) она будет контейнером для двух анимаций
и назначил ей анимацию в экшенах из другой арматуры, переименовал оба экшена в RUN и IDLE
выделил арматуру "донор" и удали её, лишние экшены у оставшейся почикал с помошью принудительной отлинковки данных - Shift+[X](крестик у экшена, важно чтобы были 0 перед названиями тех экшенов которые нужно удалить), пересохраняемся, все что было с "0 maximo shit..." - удалено. Имеем две чистых анимашки с одной арматурой.
 

#8
14:30, 30 авг. 2016

codingmonkey
> а эти сферы костей наверное где-то отключаются
Попробуй Display->Animation->Joint Size

#9
15:26, 30 авг. 2016

>Попробуй Display->Animation->Joint Size
Cпс, но я блендером похоже обойдусь, а мб и нет..., но все равно спс )

Единственный косяк во всём этом это то что названия костей сильно громко кричат как бы - "посмотрите! эта анимация - ...ня, потому что сделана на максимо!" и как бы понятно что в нормальном обществе скилованных аниматоров слова - "максимо" и "...ня" это  - слова синонимы. Ну и потом, просто слишком длинный префикс получается у костей с ненужными символами(

Изображение

Но хитрым скриптом, думаю можно убрать все эти лишние буквы в арматуре и в каналах экшенов

готовая модель для Ухи с анимашками + blend http://rgho.st/7JBWDfprf

#10
16:29, 30 авг. 2016

StepEver
>А ты кобальда чем анимировал?
руками в Блендере )

#11
16:39, 30 авг. 2016

StepEver
>ах ты талантливый сущий сын!!! =)
ты же знаешь что талант это придуманная хрень, важна практика и все...
подвигай ты кости в блендере и тоже станешь талантливым опытным сущим сыном :)

#12
17:15, 30 авг. 2016

codingmonkey
> готовая модель для Ухи с анимашками
Поигрался манесь.
Хорошо.
Интересненько так, с весами поиграться. Такие смешные анимации получаются.

зы
У модельки тока ювишки поправить надо.
А может и не надо? Это наверно так, теста ради.

#13
18:02, 30 авг. 2016

>У модельки тока ювишки поправить надо.
да я ж дефолтные накинул (Smart Uv) просто чтобы экпортер отвалил со своими претензиями насчет uv)

>Поигрался манесь.
да ты прямо в максимо закинь интересную тебе модельку, выбери анимашки, скачай анимацию, в блендере перекинь на одну арматуру как я выше описал(можно даже попытаться сохранить только эксшены с разных скелетов, все= кости имена одни и те же), экспортируй плагином для ухи...

но, тут другие проблемы потом, возникают: а как тогда сделать свою кастомную анимацию на том же скелете для перса? если он ни капли не удобный
тут либо надо потом ретаргитеть со своего "удобного скелета" на "максимо скелет" либо изначально все анимации перегонять на свой скелет и только потом экспортировать в двиг.     

#14
19:14, 30 авг. 2016

codingmonkey
> либо изначально все анимации перегонять на свой скелет
Каким образом?

Страницы: 1 2 Следующая »
Urho3DФорумЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ

Тема в архиве.