1vanK
Я думаю что это концептуально может быть не оправдано. В релизной версии движка проверок должно быть по минимуму, а вот в отладочной должен писать в лог. У Urho есть вообще debug-версия движка?
Хотя на самом деле все это очень трудно детектировать, корректные ли ты материалы назначаешь на модели, потому что все эти материалы, карты нормалей вне движка определены и используются в текстовых файликах и шейдерах, материалы в движок не прописаны
Движок только использует типовые имена для текстурных юнитов
static const char* textureUnitNames[] =
{
"diffuse",
"normal",
"specular",
"emissive",
"environment",но они могут означать что угодно и использоваться как угодно, поэтому вряд ли cadaver тут что-то сделает, так что это на твоей совсести, если уж ты передал дефайн NORMALMAP в шйдер, то будь добр убедиться, что модель для этого предназначена )
GLoom
> У Urho есть вообще debug-версия движка?
у урхо если скомпилировать отладочную версию, она весьма обильно спамит в лог (что где когда загружается и прочее), а для urhosharp не знаю
>А чего он не ругается что не хватает какого-то аттрибута? :(
Скорее всего да, в вершине tangent'a нет
И у Ухи целых два типа техник для нормалей - пакованных и не пакованных (это нужно иметь в виду и различать текстуры)
А ты можешь уровень сохранить fbx или dae либо даже в obj ? Тангенты можно в блендере сгенерировать во время экспорта в *.mdl, либо посмотри AssetImporter он тоже должен уметь их генерить.
codingmonkey
> А ты можешь уровень сохранить fbx или dae либо даже в obj
в редакторе урхо можно mdl экспортировать в obj
да их проще посчитать мне кажется, там два вектора перемножаются нормаль и чего-то там еще (гуглить надо)
>там два вектора перемножаются нормаль и чего-то там еще (гуглить надо)
вроде как кросс-продукт normal и tangent получаешь binormal
>в редакторе урхо можно mdl экспортировать в obj
блин точно же, тогда можно прямо в обдж скинуть уровень и...
Можно код с экспортера стырить scripts\addons\io_mesh_urho\decompose.py
#--------------------
# “Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary Mesh” by Lengyel, Eric.
# Terathon Software 3D Graphics Library, 2001.
# http://www.terathon.com/code/tangent.html
#--------------------
def GenerateTangents(tLodLevels, tVertexList, errorsMem):У меня есть код который тангент и битангент считает. Попробую потом воткнуть.
Правда зачем оно нужно, если ты текстуры из квейка будешь брать, разве что в крейзибампе карты нормалей сгенерируешь
У меня в планах карты из hl2 и т.п. в Source Engine с попиксельным освещением все в порядке.
Добавил текстуры.

Красота)
Прикрутил "фонарик"

А лайтмапы планируешь?
Для фонарика можно текстуру указать и сделать как тут https://postimg.org/image/ne6tnqq95/
Тема в архиве.