Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Quake BSP в Urho (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
0:23, 13 сен 2016

1vanK
Я думаю что это концептуально может быть не оправдано. В релизной версии движка проверок должно быть по минимуму, а вот в отладочной должен писать в лог. У Urho есть вообще debug-версия движка?

#31
0:24, 13 сен 2016

Хотя на самом деле все это очень трудно детектировать, корректные ли ты материалы назначаешь на модели, потому что все эти материалы, карты нормалей вне движка определены и используются в текстовых файликах и шейдерах, материалы в движок не прописаны

Движок только использует типовые имена для текстурных юнитов

static const char* textureUnitNames[] =
{
    "diffuse",
    "normal",
    "specular",
    "emissive",
    "environment",

но они могут означать что угодно и использоваться как угодно, поэтому вряд ли cadaver тут что-то сделает, так что это на твоей совсести, если уж ты передал дефайн NORMALMAP в шйдер, то будь добр убедиться, что модель для этого предназначена )

#32
0:26, 13 сен 2016

GLoom
> У Urho есть вообще debug-версия движка?

у урхо если скомпилировать отладочную версию, она весьма обильно спамит в лог (что где когда загружается и прочее), а для urhosharp не знаю

#33
0:27, 13 сен 2016

>А чего он не ругается что не хватает какого-то аттрибута? :(
Скорее всего да, в вершине tangent'a нет
И у Ухи целых два типа техник для нормалей - пакованных и не пакованных (это нужно иметь в виду и различать текстуры)

А ты можешь уровень сохранить fbx или dae либо даже в obj ? Тангенты можно в блендере сгенерировать во время экспорта в *.mdl, либо посмотри AssetImporter он тоже должен уметь их генерить.

#34
0:33, 13 сен 2016

codingmonkey
> А ты можешь уровень сохранить fbx или dae либо даже в obj

в редакторе урхо можно mdl экспортировать в obj

#35
0:34, 13 сен 2016

да их проще посчитать мне кажется, там два вектора перемножаются нормаль и чего-то там еще (гуглить надо)

#36
0:37, 13 сен 2016

>там два вектора перемножаются нормаль и чего-то там еще (гуглить надо)
вроде как кросс-продукт normal и tangent получаешь binormal

>в редакторе урхо можно mdl экспортировать в obj
блин точно же, тогда можно прямо в обдж скинуть уровень и...

#37
0:40, 13 сен 2016

Можно код с экспортера стырить scripts\addons\io_mesh_urho\decompose.py

#--------------------
# “Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary Mesh” by Lengyel, Eric. 
# Terathon Software 3D Graphics Library, 2001.
# http://www.terathon.com/code/tangent.html
#--------------------
        
def GenerateTangents(tLodLevels, tVertexList, errorsMem):
#38
1:30, 13 сен 2016

У меня есть код который тангент и битангент считает. Попробую потом воткнуть.

#39
1:33, 13 сен 2016

Правда зачем оно нужно, если ты текстуры из квейка будешь брать, разве что в крейзибампе карты нормалей сгенерируешь

#40
1:36, 13 сен 2016

У меня в планах карты из hl2 и т.п. в Source Engine с попиксельным освещением все в порядке.

#41
0:28, 14 сен 2016

Добавил текстуры.
2016-09-13 22_26_16-UrhoSharp Sample | Quake BSP в Urho

#42
0:31, 14 сен 2016

Красота)

#43
0:39, 14 сен 2016

Прикрутил "фонарик"
2016-09-13 22_37_27-UrhoSharp Sample | Quake BSP в Urho

#44
0:42, 14 сен 2016

А лайтмапы планируешь?

Для фонарика можно текстуру указать и сделать как тут https://postimg.org/image/ne6tnqq95/

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Тема в архиве.