Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Quake BSP в Urho (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
1:03, 14 сен 2016

1vanK
Опережаешь! Как раз хотел спросить можно ли проецировать фонариком картинку :) Это Light Shape же?

Я вот думаю может и без лайтмапов обойтись. Есть одна задумка... Quake в этом году исполнилось 20 лет. Можно было бы сделать небольшую "игру" про возвращение спустя годы. Что-то вроде Silent Hill - бродишь с фонариком по знакомым подземельям. Взять за основу оригинальные уровни, но добавить в них элементов упадка и разрухи. Добавить следы сражений - пятна крови, куски монстров. Добавить монстров - падальщиков, не сильно опасных но атмосферных. И вот главный герой пробирается к тому месту где был Шуб Ниггурат и, например, обнаруживает что древнее зло возвращается... Титры :) Такой омаж к классике :)

#46
1:09, 14 сен 2016

GLoom
> Это Light Shape же?
ага

Нифига у тебя задумка)

#47
0:18, 15 сен 2016

Врубил источники света из уровня как динамические источники с тенями:
dyn_lighting | Quake BSP в Urho
55 FPS на AMD RX480 :)

#48
0:29, 15 сен 2016

Чет мало фпс, а много там лампочек?

#49
0:43, 15 сен 2016

1vanK
Мягко говоря дофига.

#50
0:44, 15 сен 2016

Попробуй deferred рендринг включить.
p.s. дашь погонять сценку? )

#51
0:49, 15 сен 2016

1vanK
Завтра постораюсь загрузить. А пока пора спать, завтра на работу.

p.s. поможешь контроллер персонажа сделать? А то у меня он почему-то медленно падает. Ну и там подъём по ступеням нужно чтоб работал. Я думал сделать рейкастовую машинку с одним колесом но в urhosharp не понял как код из примера сконвертировать. Вообщем нужна будет помощь по всем фронтам! :)

#52
0:53, 15 сен 2016

Я свой контроллер крутил крутил, недокрутил (жанр игры сменился, стала рпг с навигационным мешем)  xD
Но попробую.

> Ну и там подъём по ступеням нужно чтоб работал.

Думаю легче всего создать геометрию, которая при физических рассчетах будет использоваться (тупо наклонную плоскость вместо ступенек)

#53
1:01, 15 сен 2016

А если на bullet забить и из квейка физику купирнуть?

Вроде то что надо:

https://github.com/id-Software/Quake/blob/master/WinQuake/sv_phys.c
void SV_WalkMove (edict_t *ent)

#54
3:44, 15 сен 2016

Кстати, а почему так много батчей? Там же несколько материалов всего

#55
0:00, 16 сен 2016

1vanK
> дашь погонять сценку?

http://virealism.com/UrhoGamePrototype.7z

Запускать start.bat

В Scripts\GamePrototype.cs можно поменять карту на map.xml - тогда будут все источники света видны. Чтоб перекомпилить запускаешь edit.bat - он на старте автоматически компилирует проект. Но там много всего должно быть установлено, может и не сработать. Редактор пока в работе :)

#56
0:27, 16 сен 2016

Нужно оставить тени только для одного самого крупного источника света в комнате и тогда фпс в норме

p.s. открывал сцену в стандартном редакторе Урхо, так как программа падает при запуске

#57
0:56, 16 сен 2016

Исходники посмотрел, скорее всего у тебя персонаж неправильно двигается, потому что ты вручную ему скорости изменяешь каждый кадр в GamePrototype::OnUpdate
Тебе нужно импульсы делать: ApplyImpulse вместо SetLinearVelocity. Смотри пример 18_CharacterDemo.

EDIT: также не нужно работать с физикой в событии Update. Дело в том, что физика обрабатывается с фиксированной частотой (60 кадров в секунду по умолчанию) и не зависит от частоты кадров. Для физики есть специальное событие FixedUpdate

#58
9:44, 16 сен 2016

1vanK
Надо лайтмапы делать, тогда всё будет ок :) Но в Q1 лайтмапы чуть ли не на каждый треугольник отдельные, руками их в атлас собирать тоскливо.

Программа падает? Посмотри пожалуйста в Event Viewer, там должно быть в Windows Logs\Application описание чего произошло. Пришли пожалуйста.

#59
9:45, 16 сен 2016

1vanK
> Смотри пример 18_CharacterDemo.
Как же я его пропустил то!

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Тема в архиве.